内部に複数の Houdini オブジェクト (OBJ) ノードを含んだスタンドアロンの Houdini デジタルアセットを作成する方法を学びましょう。
Houdini で
- Houdini に Instancing_ObjectInstancingByAttribute_Start.hda をインストール、インスタンス化し、アンロックします。
- ネットワークエディタで Instancing_ObjectInstancingByAttribute1 ノード内に移動します。
- yellow_starfish ノードの青色のフラグをオフにして非表示にします。インスタンスを見たいだけなので元のヒトデは見たくはありません。
- Tab キーを押して instance とタイプし、Enter キーを押します。
- instance1 ノードのパラメータで、Instance タブに移動します。
- インスタンスオブジェクトを ../yellow_starfish に設定します。アセットを異なる名前でインスタンス化されることができるため、torus ノードへの相対パスであることが重要です。
- Point Instancing を Full point instancing に設定します。
- instance1 ノードの内部に移動します。
- Add ノードを削除し、(Tab メニューを使用して) Grid ノードを作成します。
- grid1 ノードでは、Primitive Type を Points に設定し、行と列を 4x4 にします。
- Houdini のトップレベルメニューで、Assets> Save Asset> Instancing_ObjectInstancingByParameter をクリックします。
Unity で
- Houdini Engine> Load Houdini Asset ...に移動し、Instancing_ObjectInstancingByAttribute_Start.hda アセットを探します。
- ヒトデの群れをシーンビューで見れるはずです。
- 階層内の Instancing_ObjectInstancingByAttribute1> instance1 オブジェクトを展開すると、インスタンス化されたヒトデの束(クローン)オブジェクトが表示されます。
UE4 で
- コンテンツブラウザ上で RMB クリックし、Import to...を選択します。
- Instancing_ObjectInstancingByAttribute_Start.hda を見つけてインポートします。
- コンテンツブラウザからビューポートにドラッグします。
- ヒトデの群れを見れるはずです。
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