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Houdini で、ゲームエンジンで使う非表示コリジョンメッシュを collision_geo プリミティブグループを使用して作成する方法を紹介します。
Houdini で
- Houdini で Assets->Install Asset Library... を実行。Collisions_InvisibleCollisionMeshes_Start.hda を選択、Install and Create でシーンに作成、ネットワークエディタでノードを RMB クリックし、Allow Editing of Contents を選択します。
- ネットワークエディタで Collisions_InvisibleCollisionMeshes1 ノードの中に移動します。
- ここではかなり高いポリゴン数の OBJ ノード planet があります。 コリジョンジオメトリとして、これに近くより軽いメッシュを作成したいと思います。
- ネットワークエディタでTab キーを押して Sphere とタイプし、Enter キーを押して Sphere ノードを作成します。
- 新しく作成された Sphere の内部に移動し、 sphere1 を選択します。
- パラメータで、Primitive Type を Polygon に変更します。
- Tab キーを押して group とタイプし、Enter キーを押して Group SOP を作成します。
- 最初に sphere1 を新たに作成した group1 ノードに接続し、青い表示フラグを sphere1 から group1 に移動します。
- group1 ノードのパラメータで、 Group Name パラメータを collision_geo、Entity を Primitives そして Number タブ以下の Pattern に * を入力設定します。
- Houdini のトップメニューで、Assets > Save Asset > Collisions_InvisibleCollisionMeshes を実行します。
Unity で
- Houdini Engine > Load Houdini Asset... を実行。Collisions_InvisibleCollisionMeshes_Start.hda アセットを見つけロードします。
- Inspectorで Asset Settings > Auto Select Asset Root Node が無効になっていることを確認します。
- 階層ウィンドウで Collisions_InvisibleCollisionMeshes1 > sphere > group1 > collision_geo_0 を実行します。
- Mesh Collider コンポーネントを確認します。
- 惑星モデル上のどこかで HoudiniAsteroid.unitypackage から HoudiniAsteroid プレファブを Unity でインスタンス化します。
- Unity で Play を押して、隕石が惑星の衝突するのをみてみましょう。
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