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総再生時間: 1h 39m 53s
遺跡シリーズの続編となるこちらのチュートリアルでは、ディテールに富むプロシージャルの筋ツールを作成し、シーンに馴染ませていきます。6回に分け、Houdini 内でツールを構築して有機的な筋状構造を作り、Unreal 内の背景に神秘的なディテールを重ねていきます。
詳しくは Project GROT をご覧ください。Houdini を使った高度な筋ツールについて学べる、このシリーズの概要です。Unreal Engine の環境に、ディテールを施した有機的な要素を加えるためのツールを作る際のゴールと、使う技法も説明します。
筋ツールのコアとなるロジックを構築していきます。手描きのスプラインを使って仮の岩を生成したら、シーン内でレイキャスティングを用いて、後に筋となるカーブを放出させていきます。
筋ツールにエッジのバンドル化のアルゴリズムを組み込んでいきます。この魅惑の技法を用いて、互いの距離の近さを元にカーブをクラスタ化し、プロシージャルな筋に自然物のような有機的な構造を持たせていきます。
仮の岩をコンクリート片に置き換え、筋の配置ロジックを調整することで、ツールを洗練させていきます。
筋ツールに頂点カラーマスクを適用する方法を見ていきます。このマスクは、Photoshop におけるマスクと同様に、Unreal Engine 内でテクスチャを適用すべき箇所をシェーダに指令する役割を果たします。
筋ツールを Houdini Digital Asset (HDA) に変換し、Unreal に持ち込みます。
クラスタ状筋のツールを作り替え、筋を部分的に覆うウェブ状筋のための、新しい独立したツールを作成して、背景にディテールのレイヤーを重ねていきます。
コメント
ZSARLMHON_0822 1 ヶ月, 2 週間 前 |
The final product looks so cool, and the file can be easily modified to get some spider webs and other sticky webby products. Thanks a lot for the tutorial!
jooleanboolean 1 週間, 1 日 前 |
Thank you very much! And yes, I noticed that too, I love seeing what people ended up making with the flesh tech.
g_kartal 2 週間, 2 日 前 |
Really cool Project and versatile. Would be great to see the Workflow for the Bridges as well.
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