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総再生時間: 1h 54m 15s
Project Grot の見せ場は古代の洞窟。煌々と燃える溶岩に照らされるその姿は、見る人を異世界の探索の旅へと誘います。このレッスンでは、この異界風の廃墟を作る方法を紹介します。その際、プロシージャルツールを作成し、大まかなブロックアウトを Unreal 内で使用可能な作り込まれたハイポリメッシュへ変換するところから始めます。こうしたツールを使えば、イテレーションの時間を短縮でき、お使いの背景で実験がしやすくなり、仕上げの効率化も図れます。
Project Grot の詳細は、こちら をご覧ください。
どのような流れでプロシージャルな廃墟のレッスンを進めていくか説明します。ペイントによる破壊、エッジのすり減り、プロシージャルな表皮、法線カラーのマスクの手順を経ることで、Unreal 内で使用できる Houdini Digital Asset を作成する方法を見ていきます。
頂点カラーを使ったペイントによる 3D モデルの破壊表現の方法に焦点を当てつつ、廃墟ツールの核となるロジックを構築していきます。ボロノイ破砕を適用することでジオメトリを部分的に壊す方法を解説します。これにより、メッシュ上の好きな位置にダメージを作れます。
SideFX Labs Edge Damage ツールを使ってメッシュにリアルなすり減りや裂け目を加える方法を学びましょう。お使いのグラフにスイッチノードを加えて低ディテールと高ディテールの2つのモードを簡単に切り替え、パフォーマンスと柔軟性を向上させる方法も見ていきます。
遺跡の一部は表皮状の組織になっています。これらの表皮状の要素を、構造物の破壊と一体化させる方法を紹介します。その際、ポイントのばら撒きやノイズ、複数のプロシージャルな方法を使って、破壊とも違和感なく馴染む不気味で有機的な形を作っていきます。
頂点カラーマスクの追加方法を学びます。このマスクは Photoshop におけるマスクと同様に、Unreal 内でテクスチャを適用すべき箇所をシェーダに指令する役割を果たします。
ノードネットワークを Unreal 用の Houdini Digital Asset (HDA) に変換する方法を紹介します。マテリアルの自動割り当て等の Unreal 専用アトリビュートを作成し、Houdini と Unreal 間のスムーズな統合を図ります。
Houdini Engine をインストールして、プロシージャルアセットを Unreal のワークスペースに持ち込む方法を説明します。途中、Session Sync による即時的なツールのデバッグやイテレーションを行い、Houdini と Unreal 間のシームレスなワークフローを確かなものにする方法もお見せします。
コメント
xhesibeqiri 4 ヶ月, 4 週間 前 |
Hi there!
thank you for the tutorial, very helpfull but there is a missing info tho: how to make the vertex color materials so they work in ue.
there is no explanation on how to apply the RGB channels we created to a material in UE g.g
hopefully you guys can cover that too, wolud be great!
jooleanboolean 4 ヶ月, 3 週間 前 |
Hey hey :)
The specific material that ended up in the project was made by my colleague, so I didn’t cover how it was made. However if you’re interested in general how to make your own vertex color based shader, I wrote an article that should help you get jumpstarted:
https://www.artstation.com/julianbragagna/blog/yYYq/houdini-revisiting-vertex-colors-in-the-age-of-nanite
I hope this helps!
raffi.janf 4 ヶ月, 3 週間 前 |
GOD BLESS YOU MAN
Zandermn 4 ヶ月, 1 週間 前 |
Amazing tutorial. I like the way it organized. I have a viewport related problem: my mesh display black and white instead of purple when I reach to 5:00 part of the video. How can I change the display back to purpule?
Zandermn 4 ヶ月, 1 週間 前 |
Sorry. I forgot it's in mask viewing mode. You enable it by open node info graph and enable layer "mask".
Mttvizzi 2 ヶ月, 1 週間 前 |
Hi, I followed every part of the tutorial, but I'm encountering an issue with Houdini Session Sync in the final step. When I open the GEO container and try to dive into the HDA, it appears empty. I've checked that the versions of the plugin and Houdini match.
What could be causing this?
jooleanboolean 2 ヶ月 前 |
Hey Mttvizzi,
I'm not exactly sure, but it might be that you still need to cook the tool once? Usually when you open Session Sync for the first time it comes with an empty container, and requires you to either make a change or press the Cook button once more. I hope that helps!
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