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総再生時間: 3時間 7分 37秒

地形構築の過程で生成される情報をもとに、プロシージャルな風景用カラーマップを作る方法を学んでいきましょう。地形を特徴づける諸要素をもとに Height Field マスクを作成し、その後それを使ってカラーマップを作っていきます。途中、プロセスを自動化するためのデジタルアセットも作ります。最後にマップをエクスポートして Unreal で使えるようにします。

各レッスンを手短に解説し、全体を通して学ぶ内容を紹介していきます。
HeightField マスクを作成する際の様々なテクニックを紹介します。プロジェクトの後半では、これらのマスクを使った、Unreal マテリアル内のカラーマップや風景レイヤーの作成方法を見ていきます。
VEX 初心者は、ある程度の基本原理を学ぶ必要があります。この短いビデオでは、変数とは何で「For Loop」の構成はどのようにするかといった、VEX の基本原理の一部を紹介していきます。
このレッスンではまず、「Color Layer」デジタルアセット用のノードをセットアップします。このデジタルアセットを使うと、Height Field レイヤーに色を追加する際、自分で作ったマスクを使えるようになります。その最初のセクションとなるこのビデオでは、必要なノードやパラメータを設定していきます。
HeightField Wrangle と VEX を使って Color Layer Digital Asset のためのロジックを構築していきます。
セットアップが済んだノードを Digital Asset として保存し、使い回しのきくツールにしていきます。
新たに作った Color Layer Digital Asset を使って、風景用カラーマップの構築を始めていきます。このレッスンでは、Houdini で精確な色を拾う際のコツをいくつか伝授します。
Height Field の色に対し、Height Field Wrangle と VEX を使って色調や彩度、明度を調整する方法を紹介します。マスクを併用すれば、選択範囲のみを調整してさらなるディテールを加えることができます。
作ったノードを Digital Asset として保存し、使い回しのきくツールにします。これにより、異なるマスクと組み合わせて追加レイヤーを作り、 Height Field カラーにディテールを加えられるようになります。
この後のレッスンでは何回かに分けて、Color Adjust ツールと併用可能な、興味を引くマスクを作る方法を紹介してきます。1つめは、地形を特徴づける大中小の要素にオクルージョンを適用するための、Occlusion Mask です。
構成したノード群を Occlusion Mask Digital Asset として保存します。
2つめのマスクツールでは、ノイズ、曲面、傾斜の各マスクから成る、興味を引くテクスチャ付マスクを作成していきます。
作ったノードを Texture Mask Digital Asset として保存します。
カラーマップができたところで、Height Field とカラーのマップを Houdini からエクスポートして、Unreal にインポートしていきます。このビデオでは Unreal Project の設定方法、HDA を使って風景をレベルにインポートする方法、風景マテリアルの構築の始め方を紹介します。
この最後のビデオでは、カラーマップをインポートし、それをタイリングテクスチャと統合して、風景にさらなるディテールを追加していきます。

CREATED BY

iansmithartist
IAN SMITH

Ian Smith has 10+ years of working on pre-rendered and real-time projects and is currently working with SideFX on Project Pegasus, a showcase of Houdini procedural workflows with UE5. Ian is also CG Supervisor at NSC Creative, an award-winning studio specialising in immersive experiences, including VR, theme parks and fulldome.

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コメント

  • Leonel_GN 7 ヶ月, 4 週間 前  | 

    ive followed from the begaining to end of this section and its nor working the bgeo fail to import in unreal

    • iansmithartist 5 ヶ月, 1 週間 前  | 

      Sorry, it's hard to diagnose the issue without more information. My goto suggestion would be to ensure that your Unreal Houdini Engine Plugin version matches your Houdini version. You'll also need at least a Houdini Indie License to use Houdini Engine.

    • oniregoc 7 ヶ月, 3 週間 前  | 

      THANK YOU ! Very good series just like the first one a few months ago! But how do you apply this to a very large open world? I have one that is 2400 square km and of course I can't create a digital asset in one piece... so I divided it into 121 squares (about 2x2 square km) but I'm facing a new challenge: the pieces do not keep their relative positions between them when imported into UE5....is there a solution to create several digital assets to import into UE5 without losing the position between each part?

    • lorick.lussier 7 ヶ月, 3 週間 前  | 

      Just went through all the video of phase 2! Great content thank you so much! I have a quick question, any reason why you guys don't use the ID map workflow done in phase 1? I was wondering if you fell upon some limitation during development of the workflow? Thank you so much again!

      • iansmithartist 5 ヶ月, 1 週間 前  | 

        There are some limitations with the ID map workflow, e.g. the ID workflow didn't allow to have a gradual blend between layers or blend based on a height map. But both workflows have their limitations, ID map approach would be more efficient.

        It was really just an opportunity to demonstrate an alternative workflow.

      • cristobaldaniel 5 ヶ月, 1 週間 前  | 

        Hello, are the nodes with the 'Pegasus' logos custom HDAs created by you? If so, is there any way to download that library? I'm working on a project for my institution, and it would be very helpful. Thank you very much!

        • iansmithartist 5 ヶ月, 1 週間 前  | 

          The project files above include all the custom nodes with the Pegasus logo, and the video series demonstrates how to create them.

        • 66e105f5c6a54117 6 日, 10 時間 前  | 

          I followed the tutorial and completed the material. After some research, I found a problem. I can't use the "height lerp" to blend between the textures. Could you please tell me how you solved this problem?

          • 66e105f5c6a54117 6 日, 9 時間 前  | 

            I tried to perform height blending on the bilinear blending function and found that I could use height lerp for blending between the upper and lower parts. However, I couldn't use height lerp for the combinations of upper-left, upper-right, lower-left, and lower-right.

            • 66e105f5c6a54117 1 日, 9 時間 前  | 

              I followed the process and did it. Now I'm really eager to know how to manually modify the ID map in Unreal Engine. Could you share some ideas? Thank you.

              Please log in to leave a comment.