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総再生時間: 2h 10m 55s

Houdini と Unreal は精細な地形を作るためのパワフルなツールを提供しています。このレッスンでは、Project Pegasus で使用された地形マテリアルを詳しく見ていき、そのテクニカルな面を掘り下げていきます。

レッスンに入る前に、複雑な地形の作成に伴う課題と、Project Pegasus ではそれらの課題をどのように克服していったかを見ていきます。
最初のレッスンは、Houdini 内での Heightfield ツールを使った IDMap の作成方法を学びます。
Unreal で地形マテリアルを作成し、Houdini で作った IDMap をインポートします。
ここまでのレッスンを踏まえ、IDMap を使って異なるテクスチャを重ね、IDMap のサンプリングをしてテクスチャ同士をスムーズになじませる方法を学びます。
Houdini の Unreal のワークフローが構築できたところで Houdini のネットワークに戻って IDMap Digital Asset の作成方法を学び、自分のプロジェクトの IDMap をより効率的に作成するためのツールを作っていきます。
Curve Atlas テーブルを使った地形レイヤーの色付けと調整によって、さらにディテールを追加していく方法を学びます。
最後のレッスンでは、各機能の力の活用方法を解説しながら、Unreal マテリアルをさらに展開させる方法を紹介します。

CREATED BY

GeorgeHulm
GEORGE HULM

Developing Natsura, a revolutionary new plant growth simulation framework that blends art and science to solve production workflows for commercial studios and artists, and provides new avenues for botanists to explore plant shaping behaviours.

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コメント

  • 0chumpy 5 ヶ月, 2 週間 前  | 

    thanks for this, please do more like updates on new workflows

    • Pakle 4 ヶ月, 3 週間 前  | 

      I wish we had the project files. I can't see the files in Unreal although the sync is in place...

      • arslaneh69 3 ヶ月, 2 週間 前  | 

        Amazing !
        I tried to implement texture bombing in the material , yet i couldn't ( probably due to my lack of knowledge tbh ) . any idea about how how i could do it?

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