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PROJECT PEGASUS | 道路、河川 ROADS, TRACKS AND RIVERS
総再生時間: 6時間 14分 9秒
この二部構成のビデオシリーズでは Unreal 内で Houdini Engine Public API について詳しく紹介し、ランドスケープをラインスケープに変換するための、効率的なアーティスト向けツールの構築方法を見ていきます。
第一部では Houdini のパワフルな Find Shortest Path ノードの最大限の可能性について探索し、活用していきます。
第二部では Unrealに移動し、Houdini Engine Public API とブループリントを深掘りしていきます。その際、Houdini Digital Asset を機能強化してパワーアップを図り、スプラインやギズモ、ビューポートの操作性によって背景アーティストのワークフローを拡充していきます。
このあとのレッスンで用いられる、ラインスケープ化のプロセスの概要です。
Find Shortest Path ノードの基本を紹介します。コストや、コストに適切な入力を設定して簡単な地形パスを作る方法等を解説していきます。
ユーザ定義型の中間地点をいくつか設定し、それをもとに、複数の終点を持つ、より長いパスを作る方法を紹介していきます。
離れた場所にユーザ定義型のパスを複数設定し、Find Shortest Path ノードによる適切な処理によって、より複雑な道路網を構築していきます。
各ポイントに1つの単純なコストではなく、アレー型にすることでコストに対してより詳細な条件を指定し、より面白みのある複雑なパスを作る方法を紹介していきます。
各方向のコスト計算の方法を学びます。ひとつ前の作業を踏まえながら、パスファインディングのシステムをより複雑なものにして、その可能性を引き出していきます。
ツールによってデフォルトで提供される既定のコストだけでなく、カスタムコストも考慮できるほど柔軟なセットアップを構築する方法を紹介します。
作ったグラフをデジタルアセット化して、共有したり、Unreal 等のその他のパッケージでも使用できるようにしていきます。
ツールを活用して様々な結果をつくり出し、ツールの可能性や柔軟性を探っていきます。
Houdini のスプラインで Unreal ランドスケープをデフォームする際の基礎を紹介します。
Unreal ブループリント内の Scriptable Tools Framework、Editor Utilities、Houdini Engine Public API を紹介していきます。
ブループリントと Houdini Engine Public API への理解を深めていきます。
ツールのセッションと Unreal のランドスケープスプラインの特殊な性質について取り上げていきます。
Pathfinder HDA を設定して、Unreal シーンからのスプライン入力に対応させていきます。
Unreal ツール内でギズモの作成方法を学び、作成済みのスプラインを修正できるようにしていきます。
ポイント削除の方法のほか、 Unreal 内の既存スプラインに対するポイントの拡張や挿入の方法を紹介します。
イアンのワークショップで作ったランドスケープとマテリアルを使って、何もない無地の空間からリアルな環境へツールを移植していきます。
残りの HDA パラメータ全てを Unreal の Property Set にプロモートすることで、ユーザが Houdini 使用時と同等の制御力を得られるようにしていきます。
Houdini と Scriptable Tools、Unreal の水のシステムを使って作られた高度な河川ツールを紹介する短いツアーです。HDA 本来の限界を超え、どのシステムともブループリント経由でやり取りができるようにし、データ処理量を最小限に抑えることで驚くほどスピーディなユーザエクスペリエンスを実現していきます。このシリーズでここまで学んだ内容を生かして自主的に学ぶことで、もう一段階高いレベルの理解を目指しましょう。
コメント
Antti1999 6 ヶ月, 1 週間 前 |
This series is a pure gold!
Ezio66 6 ヶ月, 1 週間 前 |
Generate Gizmo Chapter Seems Missing After Chapter 2.6 ~~~
Ezio66 6 ヶ月, 1 週間 前 |
It seems that Generate Gizmo part missing right after Chapter2.5 when play chapter 2.6 The Gizmo has already done~~
GeorgeHulm 6 ヶ月, 1 週間 前 |
Thanks for the headsup! It looks like section 2.8 and 2.6 got switched around by accident!
oniregoc 6 ヶ月 前 |
Thanks for that! but it seems that the 2.10 video stops before your explanation is finished ?
GeorgeHulm 6 ヶ月 前 |
Did you make it the whole way through the series?! Nice going!
If you followed it to the end, you should be able to piece together the last video from the explanation and everything you have learned!
Additionally, the example is included in the project files. Good luck!
vinyvince 6 ヶ月 前 |
I have few more stars here ******** , has only 5 is really not enough! :)
Thanks for sharing your finding, George and you have such great teaching skills!
GeorgeHulm 1 ヶ月, 3 週間 前 |
Thanks!
RedhillGames 5 ヶ月, 4 週間 前 |
Great tutorial! but in section 1.2 there are too much hussle with wrangles happening in my opinion, the same result could be achieved with placing the sort node by vertex order, then adding a point group node for start points with base group mask * ^`npoints(0)-1` (all but last point)
and another node for end points with base group mask * ^0 (all but 0 point)
it does the same as the wrangle.
0chumpy 4 ヶ月 前 |
this could be so much easier in python imo
GeorgeHulm 1 ヶ月, 3 週間 前 |
Thanks for sharing this technique! It's definitely a much simpler alternative.
Jojoman236 5 ヶ月, 1 週間 前 |
I am unable to create roads in unreal project. How to fix this?
GeorgeHulm 1 ヶ月, 3 週間 前 |
Hello, more context is needed! At which point in the series do you have issues, and which version of unreal did you use?
GeorgeHulm 4 ヶ月 前 |
Please continue to share thoughts on how specifics can be improved. It helps me for sure and it's great for other people who watch these videos to learn more efficient approaches.
H Hans 2 ヶ月, 1 週間 前 |
“Advanced_River_Tool” How to create data in the stash node? I want to replace my own terrain data.
GeorgeHulm 1 ヶ月, 3 週間 前 |
You can save new data to a stash node by wiring in an input and pressing "stash input", but you may need to check that you have matching layers on your new heightfield to ensure everything continues to work.
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