Houdini 20.0 Grains(粒)

Grain(粒)の挙動の変更

詳しくは、グリッドパターンを使用しないで、安定した砂の山をシミュレーションする方法を参照してください。

To...Do this

オブジェクトを分離させる

POP Grainsノードの Explicit Constrains セクションのコントロールを使用します。 Break Constraints チェックボックスをオンにして Break Threshold を設定すると、フォースが適用された時にオブジェクトが分離します。 拘束が閾値を超えて広がると、結合が離れます。

粒状の固体オブジェクトをあまり弾まないようにする

POP Grainsノードの Explicit Constrains セクションで Stiffness パラメータを増加させます。 これはパーティクル間の結合の強さを制御します。

雪のように見えるフワフワした山を作成する

POP Grainsノードの Shock Scaling Power を増加させ、最初のバウンスを弱めて、雪のように見えるフワフワした山を作成します。

砂山の高さを設定する

POP Grainsノードの Constraint Iterations パラメータを使用して、高く積み重ねたいパーティクルの数をコントロールします。このパラメータは、速度を考慮して、デフォルトでは比較的低く設定されています。

シミュレーション速度を上げる

POP Grainsノードの Solver タブで Use OpenCL トグルをオンにします。 これにより、速度がかなり上がりますが、機能のサブセットにしか対応していません。 OpenCLコードパスは、このストリームのパーティクルだけでなく、すべてのPBDパーティクルで機能します。 これは、ネットワークに2つ以上のPOP Grainsノードがある場合にのみ問題になります。

連続するストリームを作成する

POP Sourceノードの Remove Overlapping オプションをオンにします。 パーティクルが既に存在している場所で新しいパーティクルを作成すると、爆発が起こります。

粒子が跳ね返ったり爆発しないようにする

  • 反復を増加させます。しかし、反復が多くなると、シミュレーションが遅くなります。

  • Max Acceleration は変更可能ですが、使用には注意が必要です。

  • Enable Mass-Shock Scaling をオフにしても跳ね返りが減少します。 これは、パーティクルは上方になるほど重くなり、2番目のフレームではそれほど動きませんが、パーティクルの山は安定を失うからです。

パーティクルをキーフレーム化する

  • 各パーティクルベースでtargetPtargetstiffnessアトリビュートを設定して、ピン拘束のようなものを作成します。 これは拘束として実行されるため、パーティクルはすべてのフレームで最後にtargetPへ行く必要はありません。 ただtargetPへ到達しようとするだけです。ソフトな拘束に役立ちます。

  • 粒子パーティクルの質量をゼロに設定します(質量==0)。 パーティクルは外部フォースおよびPBDアップデートに反応することを停止し、完全にパーティクルの動きを制御できるようになります。 外部アニメーションから位置を起動している場合、必ずパーティクルの速度を正しく設定してください。

PBDシミュレーションを固定する

パーティクルの質量をゼロに設定します。

Grains(粒)

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