これはHoudiniシーン内に何も作成しません。
Note
これは、実際に有効なライセンスをチェックします。
メモリからライブラリを読み込むパフォーマンス上のメリットはほんの少しだけであることに注意してください。 Houdiniのライブラリマネージャの制限が原因で、すべてのアセットライブラリが実際のファイルに保存されている必要があるので、ディスクアクセスとファイルの書き込みが幾分存在します。 この関数は、ライブラリファイルが既にメモリ上にある場合、且つ、独自に一時ライブラリファイルを作成してからhapi.loadAssetLibraryFromFileをコールする必要がない場合にのみ便宜的に使用してください。
次のステップでは、hapi.getAvailableAssetCountをコールして、この関数が返したライブラリIDを使用して、そのライブラリ内に含まれているアセットの数を取得します。 次に、hapi.getAvailableAssetsをコールして、利用可能なアセット名のリストを取得します。 hapi.createNodeでそのアセット名を使用して、実際にHoudiniシーン内にどれかのノードを作成し、アセットIDを取得します。
Note
hapi.saveHIPFileを使用して保存したHIPファイルには、Embedded OTLsの一部として読み込まれたOTLが格納されます。 つまり、オリジナルのOTLファイルを安全に移動または名前変更することができる状態でHIPで作業を継続することができるようになりますが、 その保存したHIPファイル内で使用されているOTLに変更を加えても、その変更はオリジナルのOTLには保存されません。 hapi.saveHIPFileを参照してください。
使用方法 ¶
loadAssetLibraryFromMemory(session
: hapi.Session, library_buffer
: str
, library_buffer_length
: int
, allow_overwrite
: bool
) → int
メモリからHoudiniアセットライブラリ(OTL)を読み込みます。 これはHoudiniシーン内に何も作成しません。
session
あなたが操作しているHoudiniのセッション。 セッションの詳細はhapi.Sessionを参照してください。 単にデフォルトのインプロセスのセッションを使用するのであれば、Noneを渡してください。
library_buffer
T標準のHoudiniの.otlファイルと同じフォーマットのアセット定義を格納するメモリバッファ。
library_buffer_length
OTLメモリバッファのサイズ。
allow_overwrite
これをTrueに設定すると、読み込むライブラリファイルの中に既に読み込み済みのアセット定義が含まれていた場合、その既存のアセット定義が上書きされます。 Falseに設定すると、既存のアセット定義を含んだライブラリの読み込みが失敗し、hapi.result.AssetDefAlreadyLoadedのhapi.resultを返します。
ライブラリIDをint
で返します。