Houdini 18.0 デジタルアセット

デジタルアセットの作成

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概要

任意のタイプ(オブジェクト、ジオメトリノード、ダイナミクスノード)のサブネットワークをデジタルアセットに変換することで、そのタイプのデジタルアセットを作成することができます。

新しいアセットを作成した後に、ユーザがそのアセットにアクセスする方法は、アセットのインストールと使い方を参照してください。

デジタルアセットを作成する方法

  1. アセットの挙動を定義したノードを含んだサブネットワークを作成します。

    • エクスプレッションがアセット内でのみ有効になるように、そのエクスプレッションには必ず 相対参照 を使用してください。例えば、ch('/obj/geo1/subnet1/copy1')ではなくch('../copy1')を使用してください。

    • サブネットワーク内にノードブランチを簡単に配置するには、そのノードブランチを選択して、右クリックして、 Actions ▸ Collapse into Subnet を選択します。

  2. サブネットノードを右クリックして、 Create Digital Asset を選択します。

    (Houdiniは、サブネット内のノードがそのサブネット外のノードを参照している場合に、デジタルアセット内でそれらのノードが動作しないので警告を発します。)

  3. ダイアログが表示され、そこでアセットの名前とアセットの保存先を決めることができます。

    • Operator Label は、Houdiniのユーザインターフェースに表示される人が解読可能な名前です。例えば、Three Light Rig

    • Operator Name は、他のノードと区別するための固有の内部名です。例えば、threelightrig

      Operator Labelは後で変更することができますが、Operator Nameはアセットを再作成しない限りは 変更することができません 。 スタジオ環境では、ネームスペースを使用して、あなたのノード名がHoudiniのノード名またはベンダーのノード名と干渉しないようにするべきです。

    • Save to library パスには、アセット定義の保存先となるライブラリファイルの名前を設定します。詳細は、以下のアセットライブラリを参照してください。

  4. Accept をクリックします。

    Houdiniは、新しいノードタイプに対してType Propertiesウィンドウを開きます。ここではそのノードタイプのオプションを編集することができます。(後で再度Type Propertiesウィンドウを開くには、そのアセットのインスタンスを右クリックして、 Type Properties を選択します。)

    このウィンドウを使用することで、その新しいノードタイプのパラメータインターフェースをセットアップすることができます。

    そのアセットの Help タブにWikiマークアップ言語でドキュメントを記述することで、ユーザにその目的とコントロールを説明することができます。

HTTPを通じたアセットとデータの提供

Houdiniでファイルを指定することができるほとんどの場所では、URLも受け入れます。 ウェブサーバーを使用することで、共有プロジェクトデータ(例えば、テクスチャ)はもちろんのこと、共有.hdaアセットライブラリを提供することができます。

opdef:によるアセット内部にあるファイルの指定

Type PropertiesウィンドウExtra Files タブを使用することで、デジタルアセット内にファイルを埋め込むことができます。

ファイルパスを指定することができるパラメータには、代わりに以下の構文を使用することで、アセット内のセクションの内容を指定することができます:

opdef:/Network_type/asset_name?section_name

これを使用すれば、そのアセット自体で必要となるファイル(例えば、テクスチャ)すべてをアセットに含めることができます。

例:

opdef:/Object/my_asset?Texture.png

(現行アセットからファイルを取得するには)opdef:.?sectionと(現行ノードの親からファイルを取得するには)opdef:..?sectionを使用することもできます。 例えば、アセット内に直接Fileノードを置けば、以下のようにそのアセットからジオメトリファイルを読み込むことができます:

opdef:..?test.bgeo

相対opdef:では、すべての箇所で動作しない可能性があるので注意してください。 例えば、シェーダでは、texture("opdef:/Shop/foo/texture.rat")を呼ぶことができますが、コンパイルされたVEXには親ノードという概念がないのでopdef:..を使用することができません。

Tip

Houdiniのファイル選択を使用することで、アセット内部に埋め込まれたファイルをインタラクティブに選択することができます。 その選択ウィンドウの左側にあるopdef:ルートをクリックしてください。

アセットライブラリ

デジタルアセットは、拡張子が.hda(古いバージョンのHoudiniでは.otlの拡張子を使用していました)のデジタルアセットライブラリファイルに保存されます。 Houdiniは、HOUDINIPATH/otlsで見つかった.hda(または.otl)ファイルを読み込みます。

あなたが新しくアセットを作成した時のデフォルトのライブラリ保存場所は、あなたのユーザアカウントのHoudini環境ディレクトリ(HOUDINIPREFS/hda)なので、 そのアセットは、あなたにのみ利用可能です。スタジオ環境では、(Houdiniパスに追加された)中心的な役割を持つネットワークアクセスが可能なディレクトリにアセットを保存することで、他のユーザがそのアセットをインストールすることができます。

ライブラリファイルには、複数のアセットを格納することができます(つまり、新しいアセットをあなたのアカウントのライブラリに保存し続けることができます)。 とはいえ、各アセットを別々のライブラリファイルに保存することを推奨します。そうすることで、共有するアセットと共有しないアセットを分けやすくなり、どのファイルにどのアセットがあるのか把握することができます。

現行のシーンファイルにアセットを埋め込む

  • 外部ファイルではなく現在の.hipファイルにアセットを埋め込むことができます。これは、サンプルファイルをテストしたり共有するのに便利です。アセットを作成した時に、 Save to Library フィールドをEmbeddedに設定します。

  • シーンファイルに使用されているアセットの定義をシーンファイルと一緒に保存するためのオプションを有効にすることができます。これにより、アセットライブラリが利用できない環境下でもシーンファイルを使用できるようになりますが、 どの定義が使用されているのか混乱を招く恐れがあります。 Windows ▸ Asset Manager を選択して、 Configuration タブをクリックして、 Save Operator Definitions to HIP File を有効にします。

  • アセットがシーンファイルに埋め込まれていて、且つライブラリファイルから利用可能であった時、デフォルトでは、Houdiniは、ライブラリからアセットを読み込みます。これを逆にするには、 Windows ▸ Asset Manager を選択して、 Configuration タブをクリックして、 Give Preference to Definitions Saved in HIP File を有効にします。

  • Houdiniは、シーンファイルにアセット定義を埋め込むことができますが、すべてのアセットをライブラリファイルに保存することを推奨します。

    1つの問題として、Houdiniは、シーンで使用されているアセットの定義のみを埋め込みます。もし知らずにアセットの最後のインスタンスを削除して保存すると、そのアセットの定義が失われます。

デジタルアセット

はじめよう

  • デジタルアセットの紹介

    Houdiniでは、デジタルアセットと呼ばれる再利用可能なカスタムノードに作業を変更することができます。

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