Houdini 18.0 シェルフツール

Tissue System shelf tool

筋肉、モデル化された解剖学的ボーン、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

Tissue Systemの使い方

  1. Muscles シェルフの Tissue Systemツールをクリックします。

  2. シミュレーションに含めたい筋肉オブジェクトを選択します。Muscle, Stroke Muscle, Franken Muscleで作成された筋肉をいくつも含めることができます。

    Note

    Franken Musclesを含める場合、それぞれのコンポーネントを選択しないでください。Franken Musclesそのものだけを含めるようにしてください。

  3. シミュレーションに含めたいスキンオブジェクトを選択します。このスキンオブジェクトが四面体に変換され、その内部に筋肉とボーンが含まれるはずです。これは、ボーンジオメトリが通常のBone Captureメソッドによって既にアニメーションされていると想定します。そのため、すべてのジオメトリボーンを単一オブジェクトとして選択されていることが望ましいです。

  4. スケルトンボーンオブジェクトを選択します。何もボーンがなければEnterを押します。

    Note

    これらのオブジェクトはモデル化された解剖学的ボーンでありIK/FKボーンではありません。これらのオブジェクトが筋肉とスキンに対するリジッドコリダーとして動作します。

Tissue System シェルフツールは、オブジェクトを新しく作成し、そこにシミュレーションの出力だけでなく収集したアイテムも格納します。 筋肉は四面体でなければならないので、MuscleオブジェクトまたはFranken Muscleオブジェクトを選択してください。 MusclesとFranken Musclesには特別に名前が付けられたフックがあるので、それらのコンポーネントを Tissue System で探すことができます。 他のジオメトリを内部コンポーネント(例えば脂肪)としてこのシステムに含めたい場合は、まず最初にこのジオメトリをFranken Muscleに変換する必要があります。 ボーンジオメトリは、Tissue Solver内で変換されるので、そのボーンジオメトリをどのジオメトリのソースにも指定することができます。

左側のキャラクタでは、Musclesをディスプレイスメントデフォーマとして使ってスキンを変形させました。 それに対し、右側のキャラクタでは、Tissue Systemツールを使ってスキンを変形させました。 右側のキャラクタの大元のTissue Solverによって、キャラクタの背中沿いにより現実的な折り目と膨らみの作成ができており、アーティストの介入がなくても非常に物理的に正確な結果が得られています。

See also

シェルフツール

シェルフの使い方

シェルフタブ

  • Createタブ

    Createタブのツールは、シーンビューにプリミティブ、カーブ、Nullオブジェクトを作成、配置します。

  • Modifyタブ

    Modifyタブのツールは、 シーンビューのオブジェクトを簡単にカスタマイズします。

  • Modelタブ

    Modelタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを編集します。

  • Polygonタブ

    Polygonタブのツールは、 シーンビューのポリゴンを修正します。

  • Deformタブ

    Deformタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを変形します。

  • Textureタブ

    Textureタブのツールは、シーンビューのテクスチャオブジェクトを編集します。

  • Riggingタブ

    Riggingタブには、あらかじめ作成したリグを作成するためのツールが含まれています。

  • Musclesタブ

    Musclesタブには、筋肉を作成するためのツールが含まれています。

  • Charactersタブ

    Characterタブのツールは、シーンビューにキャラクタを作成します。

  • Constraintsタブ

    Constraintsタブのツールは、シーンビュー内でオブジェクトをお互いに拘束させることができるConstraint Networkを作成します。

  • Hair Utilsタブ

    Hair Utilsタブのツールは、オブジェクト上にヘアーとファーを簡単にセットアップすることができます。

  • Guide Processタブ

    Guide Processタブのツールは、スキンアトリビュートをペイントすることで、ガイドヘアーの位置と向きを変更することができます。

  • Guide Brushesタブ

    Groomingタブのツールは、ヘアーを追加したり直接制御することができます。

  • Terrain FXタブ

  • Simple FXタブ

    Simple FXタブには、ジオメトリレベルでダイナミクスシミュレーションを作成するためのツール群が含まれています。

  • Cloud FXタブ

    Cloud FXタブには、雲のエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Volumeタブ

    Volumeタブには、ボリュームエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Lights and Camerasタブ

    Lights and Camerasタブのツールは、シーンビューにライトとカメラを作成、配置します。

  • Collisionsタブ

    Collisionsタブのツールは、シーンビューに衝突オブジェクトを作成することができます。

  • Particlesタブ

    Particlesタブには、ダイナミックパーティクルシミュレーションを作成するためのツールが含まれています。

  • Grainsタブ

    Grainsタブには、砂の粒や他の粒状のものをシミュレーションするためのツールが含まれています。

  • Vellumタブ

    Vellumタブには、色々なタイプのVellumエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Rigid Bodiesタブ

    Rigid Bodiesタブのツールは、シーンビューにダイナミックRBDオブジェクトを作成します。

  • Particle Fluidsタブ

    Particle Fluidsタブには、シーンビュー内の液体に基づいてパーティクルを作成するためのツールが含まれています。

  • Viscous Fluidsタブ

    粘度のある流体は、temperature(温度)アトリビュートを使用して粘度を駆動させるFLIPシミュレーションです。

  • Oceansタブ

    Oceansタブには、海洋シミュレーションを作成するためのツールが含まれています。

  • Fluid Containersタブ

    Fluid Containersタブには、Pyro、Smoke、Liquidのコンテナを作成するためのツールが含まれています。

  • Populate Containersタブ

    Populate Containersタブには、Fire、Smoke、Liquidの作成と削除をするためのツールが含まれています。

  • Container Toolsタブ

    Container Toolsタブには、Fire、Smoke、Liquidを操作するためのツールが含まれています。

  • Pyro FXタブ

    Pryo FXタブのツールは、煙と炎の効果をシミュレーションします。

  • Sparse Pyro FXタブ

    Sparse Pyro FXタブ上のツール群は、煙と炎のシミュレーションエフェクトを作成することができます。

  • Solidタブ

    Solidタブのツールを使って、ソリッドオブジェクトの作成と修正をします。

  • Wiresタブ

    Wiresタブのツールは、シーンビューに曲げられるダイナミックオブジェクトを作成します。

  • Crowdsタブ

    Crowdsタブには、群衆の作成や群衆の挙動を定義するツールとサンプルが含まれています。

  • Drive Simulationタブ

    Drive Simulationタブのツールは、シーンビューのダイナミックオブジェクトを操作します。

テクニカル