Tissue Systemの使い方
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Muscles シェルフの
Tissue Systemツールをクリックします。
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シミュレーションに含めたい筋肉オブジェクトを選択します。
Muscle,
Stroke Muscle,
Franken Muscleで作成された筋肉をいくつも含めることができます。
Note
Franken Musclesを含める場合、それぞれのコンポーネントを選択しないでください。Franken Musclesそのものだけを含めるようにしてください。
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シミュレーションに含めたいスキンオブジェクトを選択します。このスキンオブジェクトが四面体に変換され、その内部に筋肉とボーンが含まれるはずです。これは、ボーンジオメトリが通常の
Bone Captureメソッドによって既にアニメーションされていると想定します。そのため、すべてのジオメトリボーンを単一オブジェクトとして選択されていることが望ましいです。
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スケルトンボーンオブジェクトを選択します。何もボーンがなければEnterを押します。
Note
これらのオブジェクトはモデル化された解剖学的ボーンでありIK/FKボーンではありません。これらのオブジェクトが筋肉とスキンに対するリジッドコリダーとして動作します。
Tissue System シェルフツールは、オブジェクトを新しく作成し、そこにシミュレーションの出力だけでなく収集したアイテムも格納します。
筋肉は四面体でなければならないので、MuscleオブジェクトまたはFranken Muscleオブジェクトを選択してください。
MusclesとFranken Musclesには特別に名前が付けられたフックがあるので、それらのコンポーネントを Tissue System で探すことができます。
他のジオメトリを内部コンポーネント(例えば脂肪)としてこのシステムに含めたい場合は、まず最初にこのジオメトリをFranken Muscleに変換する必要があります。
ボーンジオメトリは、Tissue Solver内で変換されるので、そのボーンジオメトリをどのジオメトリのソースにも指定することができます。
左側のキャラクタでは、Musclesをディスプレイスメントデフォーマとして使ってスキンを変形させました。 それに対し、右側のキャラクタでは、Tissue Systemツールを使ってスキンを変形させました。 右側のキャラクタの大元のTissue Solverによって、キャラクタの背中沿いにより現実的な折り目と膨らみの作成ができており、アーティストの介入がなくても非常に物理的に正確な結果が得られています。
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