Houdini 18.0 Vellum

低解像度と高解像度の布の扱い方

布を伸ばしたり曲げたりする方法は、非常に重要です。 皺の数や皺ができる速さによって、布が他の布と比べて違った素材に見えます。 質量、スケール、トポロジーを扱う時に、pscaleアトリビュートが正しいサイズなのかどうか判断するのは困難で、 解像度に合わせて材質のルックの整合性を取るのは難しいです。 現在のVellum Constraintsノードには、自動的に布のサイズを調整するためのオプションが用意されています。

妥当な範囲内で解像度を上げても、通常では、布は同じように振る舞い、同じ材質の挙動をするはずです。 布の折り畳みとして作成した曲げは、たくさんの調整をすることなく、品質的に同じようなルックになります。

質量と厚みの計算

Houdini 17.5までは、 Mass はデフォルトで Set Uniform でした。 Houdini 18では、 Calculate Uniform オプションが追加されました。 このオプションは、全体のオブジェクトの質量を調べ、すべてのポイントで均等に分割します。 しかし、ポイント毎に異なった質量をたくさん持つオブジェクト(高密度な領域を持つオブジェクト)の場合には、質量を均等に分割すると、不具合を生成しかねないです。 新しいデフォルトの挙動は Calculate Varying です。 これは、各ポイントの周辺の面積と比較して質量を与えます。 非常に密集した領域のポイントほど軽く、疎らな領域のポイントほど重くなります。

Note

Vellum Constraintsノードのデフォルトの Density は、布を扱うように設定されています。 しかし、ボリュームまたはヘアーをセットアップするすべてのツールは、明示的に異なる密度の値を設定します。 例えば、布のデフォルトの Density0.1で、四面体ソフトボディは100で、ヘアーは0.001です。

Thickness にも Mass パラメータと同じオプションがあります。 Calculate Uniform は、各ピースのエッジの平均の長さを Edge Length Scale パラメータでスケールした値に基づいて厚みを決定します。 この設定であれば、通常では、均一な厚みを維持しつつ、過剰な自己干渉が回避されます。 オブジェクト全体にわたって厚みが同じ時は、そのオブジェクトが平坦になっているわけで、それは布に対して期待した処理なので、これがデフォルトになっています。 密集した領域ほど薄くなるように布の厚みを可変させると、その布は平坦にはならないですよね。 さらに、 Calculate Varying を選択することができます。 このオプションは、自動的に三角形の密度が濃い領域のpscaleを縮小させ、疎らな領域ではpscaleを拡大します。 これは、pscaleが重複するような非常に可変的な解像度を持つようなキャラクタで役に立ちます。 例えば、目の周辺の領域がそうです。 Visualize Thickness というチェックボックスが用意されています。 これは、pscaleをソルバに送信することなくpscaleを可視化することができます。

ThicknessCalculate Uniform に設定した密集領域でのpscaleの可視化。

ThicknessCalculate Varying に設定した密集領域でのpscaleの可視化。

Vellum

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