Stitch拘束は、ポイントを他のポイントだけでなく、プリミティブ上の最近接位置に縫合できるようになりました。 これは、布を縫合するのに非常に便利です。 例えば、ポイントのみに制限されることなく、シャツの三角形や四角形の上のどこにでもポケットを縫合できるようになりました。 この機能は、なめらかでリアルな滑りの見た目を表現するのにも非常に役立ちます。

滑り拘束を作成するには、 Attach to Geometry 拘束または Stitch 拘束を使用する必要があります。 どちらの拘束も、ポイントをプリミティブ上の最近接位置まで拘束する機能が備わっています。 この機能を有効にするには、Vellum Constraintsノードの Use Closest Location on Primitive チェックボックスを有効にします。 さらに、 Sliding Rate チェックボックスも有効にする必要があります。これは、シミュレーション中に拘束をこのレートでターゲットジオメトリに沿わせて滑らすことができます。 Target Group Type パラメータを Primitives に設定し、 Target Group パラメータにターゲットジオメトリを指定します。

Note

Use Closest Location on Primitive パラメータは、ポリライン、三角形、四角形でのみ利用可能です。

Tipsとトラブルシューティング

  • Sliding Rate は、滑りの速さを制御します。1の値は、拘束されたポイントのVelocityに合わせます。この値を下げると、滑りが遅くなります。

  • オプションで Sliding Attribute を使用することで、もっと細かな制御ができます。このアトリビュートは、ポイントがジオメトリに沿って移動する時の Sliding Rate をスケールします。上記の動画では、青い領域内の拘束が赤い領域内の拘束よりも速く滑っています。

  • Tangent Stiffness を有効にすると、ポイントをその場に維持させようと拘束が重力と抵抗するので、滑りが遅くなります。 Sliding Rate を上げることで、これを回避することができます。

  • 拘束がターゲットジオメトリ内の凹部に不適切に飛んでしまった場合、Vellum SolverAdvanced タブにある Sliding MethodClosest Point から Traverse Polygons に変更すると良いでしょう。このメソッドは、現在のターゲットプリミティブから開始して、引き続き外側に向かって進み、周辺のプリミティブ上の最近接ポイントを見つけます。この手法は処理が重くなりますが、凹状のターゲットジオメトリをうまく制御することができます。上記の動画では、 Traverse Polygons が有効になっているので、オブジェクトが下の方へ滑っても、拘束が円の上部から下部に飛んでいません。

Vellum

ソフトボディ

次のステップ

上級