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MUSCLES MASTERCLASS | ADVANCED & SPECIAL TOPICS
総再生時間: 2時間 44分 45秒
このビデオシリーズは、Houdini 20.5 Muscle マスタークラスの Essentials 編で取り上げた概念を踏まえて構成されています。今回はタイトルに「Advanced(=高度な)」という単語が含まれますが、前回同様、あらゆるレベルのユーザが取り組めることを目指して作られています。Essentials 編との違いは、今回のレッスンには、筋肉のセットアップや駆動の際になくてはならないアプローチが一切含まれていないということです。ただし、ワークフローのスピードアップや、次のレベルの出来ばえを目指す上で役立つトピックは盛り込まれています。レッスンを進めながら参照できるサンプルファイルも用意されています。
HIP FILE: muscle_id_from_path_attribute.hip|
前回、既存のネームアトリビュートからの muscle_id アトリビュートの作成について取り上げた時の概念を踏まえ、より長いアトリビュート値の一部から muscle_id 値を抽出する方法をお見せしていきます。この時に使用する代表的なアトリビュートは Path アトリビュートで、これには Alembic ファイルまたは USD ファイルのインポート時のジオメトリ階層が格納されています。ここでは VEX による値の抽出だけでなく、VEX が苦手な人のために Attribute String Edit ノードを使う方法も紹介していますが、使用する VEX コードはごく簡単なものなので、試しに使ってみるとよいでしょう。
HIP FILE: deintersecting_rest_muscles.hip|
このビデオでは、ミノタウロス (Minotaur) を使い、静止状態の筋肉で生じる交差の解消方法を紹介します。最初に、筋肉の自己交差の修正方法を見ていきます。次に、基本的な Vellum シミュレーションをセットアップし、スケールダウンさせた開始ポーズからターゲットポーズまで筋肉を膨張させることで muscle-to-muscle と muscle-to-bone の交差を解消する方法をお見せします。その後、ジオメトリの分割と統合によって起こるポイント順序の乱れを修正するための便利なコツも交えながら、筋肉中央部のシェイプの変更を片側からもう片側にミラーリングする方法を紹介していきます。最後に、筋肉のソリッド化によって適切なシェイプが失われた場合の修正方法も見ていきます。
HIP FILE: Minotaur_targetshape_examples.hip|
手動またはプロシージャルによるアクティベーション用ターゲットシェイプの作成方法を紹介していきます。これは事前定義型のシェイプで、シミュレーションで筋肉を弛緩させる際に、ブレンドさせていくシェイプとして使用します。FEM deform ノードによる、ポリゴン状ジオメトリから四面体化させた筋肉へのターゲットシェイプの移植方法、新しい Sculpt ノードを使った手動でのターゲットシェイプの作成方法、厚みと腱のマスクを使ったプロシージャルな方法によるターゲットシェイプの作成、完全に弛緩した時の筋肉の見え方の指定方法について紹介していきます。
このビデオでは筋肉シミュレーションにジオメトリピースを追加する方法を解説します。このピースは解剖学上の筋肉ではありませんが、細胞シミュレーションの際に役立ちます。その一例として、H19.5 のローンチビデオで作成した「バンパー」マッスルをお見せします。これは、腕と胸の筋肉の間に隙間を作り、細胞や皮膚、クロスのシミュレーションで必要となる空間を確保するための筋肉です。ここでは、筋肉シミュレーションの完成後、この追加「バンパーマッスル」を削除します。また、このジオメトリピースを使った脂肪質のボリュームの表現方法についても解説します。こちらのピースは残しておき、細胞シミュレーションの際に、当該領域のシミュレーションプロパティの制御力を向上させるほか、大型ボリュームでシミュレーションが破綻するという既知の問題を防ぐのに使っていきます。
HIP FILE: Minotaur_muscle_merge_example.hip|
筋肉のセットアップを複数に分割したい時に Muscle Merge ノードを使うことの重要性について解説します。いつどのような理由でこのノードが必要になるか、どのような時に通常の Merge ノードを使った方がよいかを解説していきます。また、Muscle Flex を複数に分割しない方がよい理由と、筋肉の分割と統合の際に気を付けるべき落とし穴とその対処方法のほか、筋肉を複数に分割するのに取って代わる、代替案も紹介します。
HIP FILE: procedural_muscle_masks.hip|
幾つかの例を用いて、Muscle Paint を使わずにーーつまり、プロシージャルな方法による、一部の筋肉マスクの編集や置換を紹介していきます。その利点は、Muscle Paint の Recache Strokes がうまく機能しない場合に、プロシージャルな方法を用いることで、入力の様々な変更に対しても、マスクの安定性を若干高く保てることにあります。はじめに、腱のマスクをお見せし、より複雑な形をした一部の筋肉を取り上げ、自動生成した腱が誤った領域に配置されてしまうのを見ていきます。次に、ポイント位置を使って、その腱のエッジに対して垂直な軸に沿って距離を割り出し、腱の減衰を制御する方法も紹介します。また、モデルの中心線に沿って Muscle Glue マスクをプロシージャルに作成する方法もお見せしていきます。
HIP FILE: Frankenmuscle_examples.hip|
このビデオでは Franken Muscles を紹介しますので、ぜひ実戦で活用してください。Franken Muscle を使った簡単な例を幾つか取り上げ、Franken Muscle Paint ノード、ターゲットシェイプと Franken Muscles の併用、Franken Muscle ノードを使ってリファレンスの筋肉片から ID を作る方法、VDB による複数の筋肉片の単一メッシュへの統合、変換後の VDB に対するQuad Remesh ノードの適用、Attribute Sharpen による皮膚表面の筋肉の強調、Franken Muscle IDs を割り当てるための、曲率を使った筋肉の分割について紹介していきます。最後に、Franken Muscle による鹿の全身のセットアップをお見せします。
コメント
chovasie 2 ヶ月, 2 週間 前 |
These are priceless! Hope there will be tissue and skin series as well!
Thanx!
anubhav pandey 2 ヶ月, 2 週間 前 |
These are great learning material, waiting for tissue and skin series.
zetavfx 1 ヶ月, 2 週間 前 |
thank you for this.
jegupi 2 週間, 2 日 前 |
thanks, good tutorials
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