このチュートリアルシリーズでは、Houdini の LOPs を使った制作パイプラインついて考察します。大型スタジオの殆どでは、各部署からの更新を非破壊的にレイヤー化して蓄積するようなパイプラインを組み、最終結果を作り出しています。ここのレッスンでは、Solaris と LOPs に組み込まれた USD (Universal Scene Description) を使ってそれを作成する方法を学習します。
おめでとうございます!最初のUSDアセットを構築し、次のチュートリアルに進む準備ができました!
前回のチュートリアルに続いて、いくつかアセットをもっと大きなアセットにアセンブル(組み立て)していきます。これは、プロダクションパイプラインの初期ステージの1つである アセット作成 の小規模版です。
シーン内にいくつかセットを配置して、"シーケンス"レベルでそれらのアセットを動かしていきます。これは、プロダクションパイプラインのステージの1つである レイアウト の小規模版です。
前回作成したシーケンスレイアウトを使って、シーン内にいくつかアセットを配置して、"ショット"レベルでそれらのアセットを動かしていきます。これは、プロダクションパイプラインのステージの1つである レイアウト の小規模版です。
前回作成したショットレイアウトを使って、FXエレメントを作成して、一部の静的なエレメントを置換します。これは、プロダクションパイプラインのステージの1つである FX の小規模版です。
パイプラインの最後は、すべての上流の部署から累積された寄与に対してライティングをします。これは、プロダクションパイプラインのステージの1つである ライティング の小規模版です。
コメント
Please log in to leave a comment.