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ジオメトリを事前粉砕するハイレベルなツールこそがRBD Material Fracture SOPであり、指定したタイプの材質に基づいて的確にジオメトリを粉砕することができます。 デフォルトの材質はコンクリートです。 Material Type ドロップダウンメニューから Wood を選択することで、このタイプを変更することができます。
Pre-Fracturing(事前粉砕) ¶
Woodモードは、ブーリアンベースの2方向の切断面を使って、木目線と切れ目を入れます。 デフォルトでは、木材の粉砕方向は、一番長いエッジの方向で決まります。 Guide Geometry ドロップダウンメニューを Grains に変更することで、生成される木目線の箇所を確認することができます。
To... | Do this |
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粉砕方向を手動で設定する |
Fracture Direction を Vector に設定して、 Direction Vector パラメータ値を編集します。 |
木目線の数を変更する |
Grain Spacing パラメータを増減します。この間隔を狭めると、木目線が増え、この間隔を広げると、木目線が減ります。 |
木目線を不均一な間隔で生成する |
Grain Offset パラメータと Grain Offset Seed パラメータを上げます。 |
木目線をギザギザまたは滑らかに変更する |
Height パラメータを大きくすると、木目線がギザギザになります。
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木目線をもっと細かくする |
Grain Detail Size パラメータ値を下げると、高解像度な木目線が生成され、上げると、低解像度な木目線が生成されます。 |
Cut 平面は、木目線と垂直な方向に作成されます。 Guide Geometry ドロップダウンメニューを Cuts に変更することで、この切断平面を視覚化することができます。
To... | Do this |
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切れ目の数を変更する |
Cut Spacing パラメータを増減します。この間隔を狭めると、切れ目が増え、この間隔を広げると、切り目が減ります。 |
切れ目を不均一な間隔で生成する |
Cut Offset パラメータと Cut Offset Seed パラメータを上げます。 |
切れ目をギザギザまたは滑らかに変更する |
Height パラメータを大きくすると、切れ目がギザギザになります。
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Splinters(裂け目)の見た目を制御する |
Splinter Density を上げると、裂け目が小さくなり、下げると、裂け目が大きくなります。 Splinter Length を上げると、切断平面内のいくかのポイントが引っ張られて、もっと長くて鋭い裂け目を生成することもできます。 Note Guide Geometry ドロップダウンメニューを Splinters に変更することで、この切断平面を確認することができます。 |
Clustering(クラスタ化) ¶
Cluster タブのコントロールは、便宜的にRBD Cluster SOPから取得しています。 これらのコントロールを使用することで、粉砕した破片を引っ付けて、バラバラにならない大きな塊にすることができます。 これによって、シミュレーションで形状やサイズにもっとバリエーションを加えることができ、木材が自然な感じでバラバラになるよりリアルな見た目を表現することができます。
To... | Do this |
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ビューポート内でクラスタを視覚化する |
Enable Clusters パラメータの横にあるビジュアライザアイコンをクリックします。 |
クラスタのサイズを変更する |
Size パラメータを上げます。こうすると、大きなクラスタが少なくなるのではなくて、小さなクラスタが増えます。 |
詳細は、RBD Cluster SOPを参照してください。
Proxy Geometry(プロキシジオメトリ) ¶
デフォルトでは、RBD Material Fracture SOPは、凸ハルをプロキシジオメトリとして使用します。 これは、高解像度ジオメトリと完全に一致しなくなりますが、よほどノイズ量が多くない限りは、通常では、良い結果が得られるほど十分に近いプロキシジオメトリになります。 別の方法として、 Use Convex Decomposition を有効にすることで、高解像度ジオメトリにもっと近く合わせることができます。
Constraints(拘束) ¶
Constraints タブには、木材の粉砕に特化した拘束の設定があります。 ここでは、木目線と切断平面の間の接着ボンドの強度を設定することができます。 詳細は、拘束のヘルプのページを参照してください。