メソッド ¶
__init__(joint=None, goal_transform=hou.Matrix4(1.0), joint_offset=hou.Matrix4(1.0), target_type=hou.ik.targetType.Position, weight=1.0, priority=0, depth=-1)
新しいターゲットを作成します。
joint
hou.ik.Target.setJointを参照してください。
goal_transform
hou.ik.Target.setGoalTransformを参照してください。
joint_offset
hou.ik.Target.setJointOffsetを参照してください。
target_type
hou.ik.Target.setTargetTypeを参照してください。
weight
hou.ik.Target.setWeightを参照してください。
priority
hou.ik.Target.setPriorityを参照してください。
depth
hou.ik.Target.setDepthを参照してください。
joint()
→ hou.ik.Joint
ターゲットが取り付けられているジョイントを返します。なければNone
を返します。
setJoint(joint)
ターゲットの取り付け先のhou.ik.Jointを設定します。
例えば、ターゲットがスケルトンの重心のゴール位置を定義する場合は、ここにはNone
を設定します。
setGoalTransform(xform)
ジョイントにターゲットのワールド空間トランスフォーム(hou.Matrix4)を設定します。
jointOffset()
→ hou.Matrix4
ローカル空間ジョイントオフセットトランスフォームを返します。 hou.ik.Target.setJointOffsetを参照してください。
setJointOffset(xform)
ソルバがゴールトランスフォームに整列させるようとするトランスフォームを生成するために、ジョイントトランスフォームと合成されるローカル空間トランスフォーム(hou.Matrix4)を設定します。 これを使用することで、ジョイントからオフセットさせた位置(例えば、ボーンの終点)にターゲットを配置することができます。
targetType()
→ hou.ik.targetType
ターゲットのタイプを返します。 hou.ik.Target.setTargetTypeを参照してください。
setTargetType(target_type)
ターゲットが位置、向き、両方のどちらに影響を与えるのかを指定したhou.ik.targetTypeを設定します。
weight()
→ float
ターゲットのウェイトを返します。 hou.ik.Target.setWeightを参照してください。
setWeight(weight)
ターゲットの重要度を指定したfloat
を設定します。
複数のターゲットが同じ優先度の時は、相対ウェイトが高いターゲットの方へ優先されて到達するようになります。
priority()
→ int
ターゲットの優先度を返します。 hou.ik.Target.setPriorityを参照してください。
setPriority(priority)
ターゲットの優先度を指定したint
を設定します。
優先度の低いターゲットほど優先度の高いターゲットに干渉することができません。
例えば、優先度を使用することで、スケルトンの上半身を操作する時に足を着地させたままにすることができます。
depth()
→ int
ターゲットの深度を返します。 hou.ik.Target.setDepthを参照してください。
setDepth(depth)
ゴールトランスフォームに到達させるために調整可能な親ジョイントの数を指定します。
マイナスのdepth
は、チェーン全体が影響を受けることを意味します。
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