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アニメーション中に筋肉がボーンから外れる ¶
問題 ¶
高速にアニメーションするボーンに筋肉がついていけない。
これは、Muscleアタッチメント拘束の Damping パラメータ設定が原因の可能性があります。 どのVellum拘束でも、ポイントの位置は様々な影響(フォース、衝突、Velocityの変更など)を受けるため、Vellum Solverはこれらの要因を満たして、最終的なポイント位置、拘束が成功しているかどうかを判断しようとします。 筋肉アタッチメント拘束に適用される減衰率は、筋肉シミュレーションの各サブステップ中、拘束のエネルギーまたは寄与度を軽減するように設計されています。減衰率の値が高すぎると、アタッチメント拘束の寄与度が低下します。
解決策 ¶
まず最初に、以下を試してみてください:
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Muscle End アタッチメント拘束のDamping値を下げます。
例えば、Damping値が0.01なら、0.001に下げてみてください。
これで問題が解決しない場合は、以下も試してみてください:
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Muscle To Bone アタッチメント拘束のDamping値を下げます。
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Muscle SolverのVellum SubstepsとVellum Collision Passesの値を増やします。
Tissueシミュレーションの折り目/皺の領域の品質が低下する ¶
問題 ¶
Tissueの皺ができる部分(二足歩行や四足歩行のキャラクタの肘や膝の領域など)に、細長い三角形、Tissueサーフェスの不均一な伸張、四面体の絡みが生じます。
これは、ソルバが極端なTissue拘束vs.衝突設定を解決できないことが原因で起こります(Tissue拘束のイテレーション回数と衝突パスが、大幅に異なる値に設定されている場合など)。このエラーの視覚的な結果として、Tissueでのエネルギーの分布が不均一になります。
解決策 ¶
デフォルトのConstraint Iterations値が 100 、Collision Passes値が 10 の場合、拘束反復が 10 毎に 1 の衝突パスが与えられます。 これらの設定(または剛性をさらに強くした拘束)では、拘束は衝突よりも 10 倍の頻度でポイントを更新するため、拘束が衝突パスより常に優先されるようになります。
Tissueの折り目/皺の結果を大幅に向上させるには、以下を試してみてください:
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Collision Passesの数を増やします。ただし、衝突は計算処理が重くなることに注意してください。
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TissueのConstraint Iterationsと Collision Passes 値の 比率 をできるだけ 1 : 1 に近づけます。
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別の方法として、Collision Passesの数の代わりに、Substepsの数を増やすのを試すのも良いでしょう。