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Particle Viewペインは、パーティクル(POP)に設定したネットワークメニューがあるビューアペインです。ビューアには編集しているパーティクルシミュレーションが表示されます。
Note
Particle ViewはPOP SOPがどのように現在編集しているパーティクルシステムをジオメトリに変換するのかシミュレーションします。Particle Viewで利用可能なディスプレイオプションは、POP SOPのパラメータに非常に似ています。
POP ViewのStateパラメータ - Standardページ ¶
Note
これらのパラメータすべてが実際に表示されるPOPNET(SOPがオブジェクト内に存在するのと同様に、この中にはPOPが存在します)のパラメータです。そのため、これらのパラメータは表示されるPOPNETのパラメータダイアログで変更することも可能です。
Start Time /timestart ¶
開始時間は、POPシミュレーションがクッキングを始める時間です。この時間の前では、パーティクルシステムには何もありません。デフォルトは Tstart (フレーム1)です。
Preroll Time /timepreroll ¶
リセット時間に到達した後にバイパスするPOPシミュレーションの時間。例えば、このフィールドに数値33を入力(リセットは Tstart )すると、フレーム1には33秒の時のシミュレーションを表示します。言い換えると、最初の32秒は無視されて、33秒の時間をフレーム1にずらします。最初の32秒はポイントの状態を取得するために計算しなければならないので、リセットに遅延があります。
Initial State ¶
何もないパーティクルシステムから始めるのではなく、ジオメトリファイルを使ってシミュレーションの初期状態を指定することができます。Geometry Output OPを使ってジオメトリファイルを作成して、その出力をPOP SOPに指定します。
Oversampling ¶
オーバーサンプリングは、シミュレーションをクッキングするフレーム間の回数です。例えば、値を1にすると、フレーム毎に1回のクッキングを意味します。値を2にするとフレーム1、フレーム1.5、フレーム2などでクッキングすることを意味します。
サンプリングは、POPnet > Parameters、またはPOP SOPで設定します。
Note
POPエディタのサンプリングレートは、SOPのオーバーサンプリングとはまったく関係ありません。SOPのオーバーサンプリングはレンダリングやSOPのデータの表示のためだけに使います。POP Viewportオーバーサンプリングは、POPエディタ(複数のSOPは、それぞれ別々のオーバーサンプリングレートで同じPOPネットワークを参照できます)だけに使います。
Max # of Particles ¶
システムに存在できるパーティクルの最大数を指定します。
Remove Unused Points ¶
入力ジオメトリから未使用のポイントをすべて削除します。ポイントを削除すると、メモリを節約することができます。一方で、ポイントの再使用はメモリからポイントを削除するのに必要な時間を節約することができます。
POP ViewのStateパラメータ - RBDページ ¶
RBDソルバではネットワークのクッキングの方法を指定するために新しいパラメータが必要です。これらのパラメータは、Particle CHOP、POP SOP、POPビューアパラメータダイアログのRigid Body Dynamicsページにあります。次の章では新しいパラメータについて説明しています。
Rest Threshold ¶
このパラメータは、RBDソルバで停止接触とみなすオブジェクト間の相対ベロシティーを指定するのに使います。停止接触は、衝突接触とは別に処理されます。その理由は、この分割が必要だからです。通常は、デフォルト値はオブジェクトがそんなに大きくない限りはそのまま使うべきです。
Contact Tolerance ¶
これはRBDソルバが接触とみなす2つのオブジェクト間の距離です。この値を大きくすると、オブジェクトは明らかに非現実的な動作(実際に接触しない)で衝突や跳ね返りをします。この値を小さくしたら、衝突のシミュレーションの精度を上げるためにMax Time Splitsの値を増やすべきですが、シミュレーションが遅くなります。
Max Time Splits ¶
このパラメータはRBDソルバが時間ステップを分割する細かさを指定します。ソルバは時間ステップを分割して2つのオブジェクトが衝突するときの正確な瞬間を計算します。時間の分割数を増やせば、より正確に衝突をシミュレーションすることができますが、計算時間がかかります。このパラメータは、パーティクルがシミュレーションで移動するときの最大Velocity、Contact Tolerance値、各時間ステップのサイズ(1フレームをStandarページのOversamplingパラメータで分割した値)を考慮します。
Constraint Time ¶
このパラメータではRBDソルバが満たされていない拘束を満たすのにかかるおおよその時間(秒単位)を指定します。(拘束のセットアップの詳細は、Constraint POPを参照してください)。この値が小さいほど、拘束はより堅く動作しますが、オブジェクトにかかる力は大きくなります。この値が大きいほど、シミュレーションで不安定な状況は少なくなります。
Solver Type ¶
Euler(高速ですが精度が低いです)、Midpoint、Runge-Kutta(遅いですが精度が高いです)から選択します。
POP ViewのStateパラメータ - Input Geoページ ¶
Object n / SOP n ¶
用意されているポップアップメニューからオブジェクトとSOPを指定して、入力ジオメトリオブジェクトを指定します。これらはコンテキストジオメトリを設定してPOPネットワークを使用します。
Context Geometry ¶
すべてのPOPネットワークには'コンテキストジオメトリ'を持つことができます。これらのコンテキストジオメトリはPOPNET、Particle CHOP、POP OPのパラメータで設定されています。POP OPでは、コンテキストジオメトリをPOP OPの入力にOPをワイヤー接続することで設定することもできます。これらのコンテキストジオメトリは次のPOPで参照することができます: Source POP、Collision POP、SoftBody POP、Attractor POP、Creep POP(これらのPOPすべてにはパラメータがあります。- Geometry Source > Use Context Geometry)。そして、ソースジオメトリや衝突ジオメトリの特定の箇所をハードコーディングするのではなくて、単一のPOPネットワークは、POP OPのジオメトリ入力に依存していくつかの異なる出力を生成するために、いくつかのPOP OPで使うことができます。
Context Geometry - Example ¶
コンテキストジオメトリ
の主な目的は、POPネットワークを専用のエフェクトの代わりにマクロとして使うことです。例えば、ジオメトリの一部のポイントからパーティクルを放出して、それらを他のジオメトリの一部のポイントへ向かうようにしたいとします。オブジェクトを参照するSource POP、他のオブジェクトを参照するAttractor POPを作成し、POP SOPをどこかのオブジェクトに配置して完了です。POP SOPには何も入力を用意しません。これから、もう1組みのオブジェクトを持ってこれに同じエフェクトを持たせたいとします。コンテキストジオメトリを使わずに、最初と同一のPOPネットワーク全体を新しく作成し、SourceとAttractor POPでは別のオブジェクトを参照するようにする必要があります。このエフェクトを50組のオブジェクトで使いたいとすると、50のPOPネットワークがあります。
コンテキストジオメトリを入力します。Context Geometry 1を使用するSource POPとContext Geometry 2を使用するAttractor POPを変更します。POP SOPでは、SourceジオメトリをInput 1に、AttractorジオメトリをInput 2に接続します。これと同じ事を50組のオブジェクトにしたいとします。それには50個のPOP SOPが必要です。それぞれ入力として作業したいペアのジオメトリを受け取ります。しかし1つのPOPネットワークだけ必要です。これはPOPネットワークを変更したい場合に非常にメリットがあります。
POP Viewportでは、Operation Parameters
ダイアログ(P)のInput Geoページに進みます。このページでは、オブジェクトとSOPを指定して4つのコンテキストジオメトリそれぞれに対して使います。例えば、POPネットワークを設計するとき、Object 1
とSOP 1
をSourceジオメトリのポイントに設定します。Object 2
とSOP 2
を目的のAttractorジオメトリのポイントに設定します。POP Viewportでは、Source POPはこれらのオブジェクトとSOPの値をそのパラメータに入力したように動作します。ジオメトリのテンプレートさえも機能します。
POP ViewのStateパラメータ - Viewerページ ¶
Transform Object ¶
POPネットワークを作成する時、パーティクルが発生するGeometryソースを指定しなければなりません。POPネットワークは自動的に、ソースジオメトリにObject merge SOPを含んでいるかのように、そのオブジェクトのジオメトリの座標空間を推測します。このメニューから使いたい空間のオブジェクトを選択します(これはPOP Viewport > Select State > sub-icons Transform Objectと同じメニューです)。
Cache Size ¶
キャッシュのサイズを指定します。キャッシュはPOPシミュレーションの結果を保持して、その結果を高速に再生することができます。0はキャッシュを無効にし、1は無限のキャッシュを設定します。他の値はキャッシュ化する最大フレーム数を設定します。
最新で正確なパーティクルシミュレーションを得るには、POP Viewportの上部にあるStartボタンの黄色いRecoookシミュレーションでシミュレーションをリセットするべきです。