World Partitionは、Unreal Engine 5のみで動作します。
World Partitionを使用したランドスケープの生成は、World Partition化されていないレベルと同じように機能します。
unreal_landscape_partition_grid_size
アトリビュートは、ランドスケープ作成時に使用されるWorld Partitionのグリッドサイズを制御します。
デフォルト値は4です。
World Partition化されたレベル内部でランドスケープを変更する際、小さいセクションのみの変更であれば、ランドスケープ全体に変更を加える必要はありません。 ランドスケープ全体を変更するのではなく、タイルを使用して分けて編集することをお勧めします。
Note
HDAが単一のランドスケープストリーミングプロキシがカバーする領域のみを変更する場合、隣接するランドスケープストリーミングプロキシも変更される場合があります。これは、2つの間のシーム(継ぎ目)も変更されるためです。
新しい編集レイヤーの作成やレイヤーのクリアといった一部のランドスケープ操作では、Unrealはすべてのストリーミングプロキシをダーティとしてマークし、保存および/またはソースコントロールからチェックアウトします。しかし、UnrealがDirty化(変更あり)を試みるのはロードされるストリーミングプロキシのみです。ロードするのは、データレイヤーまたは World Partition エディタで作業中のランドスケープの一部のみにすべきです。そうすれば、Houdini Engineはそのレベルのロードされた部分のみを変更できるようになります。
Note
デフォルトでは、Houdiniプラグインはクック時にランドスケープ編集レイヤーを作成し、これによりランドスケープ全体とロードされたストリーミングプロキシがダーティとしてマークされます(ロードされた場合)。 これは、Houdiniアセットコンポーネントで Temp Landscape Layers をオフにすること無効にでき、HDAはベイクされたレイヤーに直接クックされるようになります。 World Partitionレベルを使用する場合は、このようなベイクされたレイヤーを一度作成し、それらを保存して、(レイヤーを再作成することなく)小さいセクションでイテレートする方法が望ましいでしょう。
HDAが単一のランドスケープストリーミングプロキシがカバーする領域のみを変更する場合、隣接するランドスケープストリーミングプロキシも変更される場合があります。 これは、2つの間のシーム(継ぎ目)も変更されるためです。
World Composition ¶
World Compositionは、Unreal 5バージョンのプラグインではサポートされません。Epic社は、World Partitionへの移行を推奨しています。
以下のHoduiniアトリビュートは、World Compositionを制御するために使用されていましたが、廃止されました:
unreal_landscape_streaming_proxy
、unreal_landscape_editlayer_target
、unreal_landscape_shared_actor_name
は、現在はunreal_output_name
と同じように処理されます。
unreal_level_path
も廃止されました。