On this page |
このチュートリアルについて
このチュートリアルでは、RBD Bullet Solver SOPを使ったHoudiniのリジッドボディの材質ベースの破壊ワークフローの基本について紹介します。
Houdiniを最低でも初心者レベルで理解していることを前提にしています。網羅している題目は以下のとおりです:
-
破壊用ジオメトリの準備
-
独自の打撃オブジェクトの取り込み
-
最適なワークフローを組むためのネットワークの整理
-
拘束とマテリアルプロパティの調整
-
マテリアル内部拘束の作成
-
複数の拘束タイプの使い方
-
ガラスのレンダリング設定
-
シミュレーションのデバッグと調整
始める前に
これは、 ガイド付き チュートリアルです。 要するに、たくさんの面倒なボタンのクリックが自動化されているので、プロパティの設定に集中して値の違いを確認できるようになっています。
Note
このチュートリアルはHoudini内部からしか実行できません。 ヘルプドキュメントからサンプルファイルをロードするのと同様に、実行中のHoudiniセッションからこのページを表示する必要があります。
チュートリアルを開始するために、以下の Load ボタンをクリックして、必要なHoudiniデジタルアセットをシーン内に読み込んでください。 このHDAにはボタンが配置されたノードが含まれています。 これらのボタンは、一度にいくつかのノードを自動的に作成します。 完成したネットワークをいつでも完全に構築することができるので、そのネットワークがどのように動作するのか確認することができます。
このチュートリアルが終わったら、復習するのも良いでしょうし、このページのテキストだけを見てゼロからあなた自身でネットワークを構築してみるのも良いでしょう。 必要に応じて、2つのHoudiniセッションを実行して横に並べると(1つのセッションからもう1つのセッションへノードをコピーアンドペーストできるので)学習が捗ります。
このチュートリアルが終わると、上図のアニメーションGIFのようなシミュレーションが得られるはずです。 ただし、色々な理由で、あなたのシミュレーションがその図とまったく同じにはならない場合があることに注意してください:
-
パラメータ値のマイナーチェンジが原因でシミュレーションが大きく変わる可能性があります。
-
このチュートリアルが書かれた時期とあなたがチュートリアルを学習した時期の間でソフトウェアが更新されたことが原因で、挙動に変化が起きる可能性があります。
-
モーションブラーを付けてレンダリングすると、シミュレーションに違いが発生する可能性があります。
Tip
作業中はシーンファイルをこまめに保存することを忘れないでください。
例えば、rbd_tutorial_step1.hip
のような名前で保存しましょう。
Note
Houdiniパラメータインターフェース内の 太字 の値はデフォルト値ではありません。 デフォルト値に戻すには、パラメータまたはフォルダを右クリックして、 Revert to Defaults を選択します。
デジタルアセットを読み込んで、それについて見ていきましょう
上記の Load ボタンをクリックするとデジタルアセットが読み込まれます。 これは、 RBD Material Fracture Tutorial という名前で新しいデジタルアセットを自動的に作成します。 パラメータエディタには、グレーアウトされたボタンが表示されます。
Note
Load ボタンは、Houdini内部からヘルプブラウザを立ち上げている場合でのみファイルを開きます。
rbd_mf_tutorial1
ノードのパラメータディタで、ResetボタンをクリックするとStep 1ボタンが有効になります。
Step 1からStep 12までのボタンを順々にクリックしていくと、そのステップ毎に自動的にネットワークが構築されていきます。
ここでは、完成したノードネットワークを見ていきたいので、Step 12までボタンをクリックしてください。
rbd_mf_tutorial1
ノードをダブルクリックして中に入ると、下図のようなノードネットワークがあるのがわかります。
wall
オブジェクトをダブルクリック(または、それを選択してEnterを押します)して中に入ってSOPレベルに移動します。
ここでは、完成したノードネットワークがあるのがわかります。
ノードチェーンの最後のSOP(rbdbulletsolver1
)のディスプレイフラグを有効にして、プレイバーのをクリックすると、打撃オブジェクトによって壁が破壊されるのがわかります。
Note
シーンの再生が始まる前に、色々なRBD"マテリアル"(ガラス、木材、石壁)と拘束が構築されるのに少し時間がかかります。
壁のアセット
このwall
オブジェクトの中にwall1
という名前のSubnetwork SOPがあります。
このSOPをダブルクリックして中に入ります。
この壁は、なにかしらの軽量オブジェクトと作用できるようにシンプルに構築しています。 破壊用のジオメトリを構築する上で注意すべき点を以下にいくつか載せます:
-
ジオメトリが交差しないようにしてください。
-
すべてのジオメトリを"マニフォールド(多様体)"にしてください(つまり、"密閉"もしくは穴が開いていないジオメトリ)。 そういった理由から、このネットワークには多くの
Polyfill SOPsが存在しています。 ジオメトリに穴があると、このノードはその穴を埋めます(これは、ブーリアン演算の後に起こることが多いです)。 穴がなければ、このノードは単に何もしないだけです。
-
マテリアルタイプ別にグループ化してください。後ほど、これがどれほど便利なのかわかることでしょう。
このSOPから抜けて1階層上に戻るには、Uを押すか、ネットワークエディタの上部にあるパスの部分でその階層をクリックします。
次のステップ
ステップバイステップチュートリアルの材質ベースの破壊チュートリアル入門を見ていきましょう。