このオペレータは、荒さと減衰の加減で乱流を計算することができる3タイプの1Dおよび3Dノイズを計算できます。
Perlin noise (ストリング値"pnoise") Original Perlin noise (ストリング値"onoise") Sparse Convolution noise (ストリング値"snoise") Alligator noise (ストリング値"anoise") Simplex noise (ストリング値"xnoise") Zero Centered Perlin (ストリング値"correctnoise")
Original PerlinノイズはPerlinノイズに似ていますが、計算の効率が少し劣り、特性が異なります。Turbulence(乱流)が0の時は、ノイズの境界はおおよそ(-1, 1)です。
Perlinノイズは、約(0, 1)の範囲でノイズのオクターブを合計し、非ゼロ中心の結果になります。 したがって、Zero Centered(ゼロ中心) Perlinの方が他のノイズフィールドの範囲に一致します。
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。一番近いすべてのポイントのウェイトに基づいてノイズが返されます。 各ポイントの寄与はロールオフカーブのようなメタボールに基づきます。 つまり、サンプルポイントが球形に近い場合、その寄与は大きくなります。Turbulence(乱流)が0の時は、ノイズの境界はおおよそ(-1.7, 1.7)です。
Alligatorノイズは、Worleyノイズに似ています。 Worley関数によりAlligatorノイズをシミュレーションすることは現在はできませんが、非常によく似た"見た目"を作成することは可能です。 Turbulence(乱流)が0の時は、ノイズの境界はおおよそ(0, 0.5)です。
SimplexノイズはPerlinノイズとよく似ていますが、グリッドではなくシンプレックスメッシュ上のサンプルを使用します。
これにより、グリッドによる乱れが少なくなります。また高階bspline
を使用し、すぐれた微分係数を提供します。
別のタイプのノイズを計算する相対コストは、おおよそ下記のとおりです。
コスト | ノイズタイプ -----+------------------------- 1.0 | Perlin Noise (Periodic Noiseオペレータ参照) 1.1 | Original Perlin Noise 1.8 | Worley Noise (Worley Noiseオペレータ参照) 1.8 | Periodic Worley Noise (Periodic Worley Noiseオペレータ参照) 2.1 | Sparse Convolution Noise 2.3 | Alligator Noise
どのようなノイズでも認識できるように少なくともPosition(pos
)入力を必ず接続してください。
最も簡単な方法は、グローバル変数P
をpos
入力につなぐことです。
すべてのグローバル変数は、Global Variablesオペレータから使用することができます。
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