Houdini 20.0 Houdini Engine for 3ds Max

データのマーシャリング(等価変換)

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Houdini Engine for 3ds Maxでは、Houdiniと3ds Max間でデータのマーシャリング(等価変換)が可能です。 このセクションでは、このプラグインがマーシャリング可能な2つのプログラム間の入力(3ds MaxからHoudiniへ)および出力(Houdiniから3ds Maxへ)について説明しています。

メッシュ入力

このセクションは、HDAにジオメトリ入力を与えた時にHoudiniにマーシャリング(等価変換)されるデータについて説明しています。 3ds Max入力 の列は、入力の内容について説明しています。 Houdiniアトリビュート の列は、入力に使用されるHoudini内のアトリビュート名を示しています。 アトリビュートタイプ の列は、Point、Vertex、Primitive、Detailアトリビュートのいずれかを示しています。 説明 の列は、補足用です。

3ds Max入力

Houdiniアトリビュート

アトリビュートタイプ

説明

法線

N

Vertex

標準的な法線のマーシャリング

スムージンググループ

hemax_sg

Primitive

メッシュのフェースのスムージンググループをマーシャリングします。

UV レイヤー

uv...uv99

Vertex

プラグインが見つけたすべてのUVレイヤーをマーシャリングします。 1つ目のUVレイヤーは uv レイヤーに格納され、以降のUVレイヤーは、 uv の後にレイヤー番号が付いたレイヤーに格納されます。

ソフト選択

soft_selection

Point

ユーザが行なったソフト選択をマーシャリングします。

カラー

Cd

VertexまたはPoint

頂点カラーをマーシャリングします。 カラー入力の数がポイントの数または頂点の数のどちらと同じなのかに応じて、VertexまたはPointアトリビュートのどちらかに格納されます。

アルファ

Alpha

VertexまたはPoint

頂点のアルファ値をマーシャリングします。 アルファ入力の数がポイントの数または頂点の数のどちらと同じなのかに応じて、VertexまたはPointアトリビュートのどちらかに格納されます。

照明

illumination

VertexまたはPoint

照明の値をマーシャリングします。 照明の入力の数がポイントの数または頂点の数のどちらと同じなのかに応じて、VertexまたはPointアトリビュートのどちらかに格納されます。

マテリアルID

hemax_matid

Primitive

各フェースの3ds MaxマテリアルIDをマーシャリングします。

マテリアルパス

hemax_material

Primitive

入力にマテリアルが存在する場合、そのマテリアルパスがマーシャリングされます。 マテリアルがマルチマテリアルの場合、このアトリビュートには、メッシュのフェースに適用されているサブマテリアルの名前が格納されます。

マテリアルパス

hemax_material

Detail

入力オブジェクトにマルチマテリアルが適用されている場合、このアトリビュートにはマルチマテリアルの名前が格納されます。 サブマテリアルの名前は、hemax_material Primitiveアトリビュートに格納されます。

ノード名

hemax_node_name

Detail

3ds Maxのノード名

メッシュ入力グループ

さらに、このプラグインは一部のデータをグループとしてHoudiniへマーシャリングします。

3ds Max入力

グループ名

グループタイプ

説明

グループ

説明を参照

Point

3ds Maxノードがグループに属する場合、最も近いグループヘッドノードと同じ名前でポイントグループが作成されます。

頂点選択

hemax_vertex_selection

Point

グループメンバーシップは、ポイント(3ds Maxでの頂点)が3ds Maxで選択されているかどうかを示します。 1はポイントが選択されていることを、0はポイントが選択されていないことを意味します。

フェース/要素選択

hemax_face_selection

Primitive

グループメンバーシップは、プリミティブ(3ds Maxでのフェース)が3ds Maxで選択されているかどうかを示します(フェースとして個別に、または要素選択のサブセットとしてのいずれか)。 1はプリミティブが選択されていることを、0はプリミティブが選択されていないことを意味します。

エッジ選択

hemax_edge_selection

Point

エッジ選択は現在、ポイントグループとしてHoudiniに送る必要があり、その後HDAによって適切なエッジグループにプロモートされます。 グループメンバーシップは、ポイント(3ds Maxでの頂点)が3ds Maxで選択されたエッジに属しているかどうかを示します。 1はポイントが選択されたエッジの一部であることを意味し、0はポイントが選択されたエッジの一部ではないことを意味します。

メッシュ出力

このセクションでは、Houdiniから3ds Maxのポリゴンメッシュにマーシャリングされるデータについて説明しています。 Houdiniアトリビュート の列は、表示ジオメトリを作成する際に、プラグインが探すアトリビュートの名前を示しています。 アトリビュートタイプ の列は、アトリビュートがどのようなアトリビュートタイプになり得るかを示しています。 3ds Max出力 の列は、アトリビュートが使用される場所を示します。 説明 の列は、補足用です。

Houdiniアトリビュート

3ds Max出力

アトリビュートタイプ

説明

N

指定した頂点法線

Vertex

標準的な法線のマーシャリング

uv, uv2...uv99

UVマップ

VertexまたはPoint

プラグインは、各UVレイヤーにUVマップを作成します。

hemax_sg

スムージンググループ

Primitive

3ds Maxメッシュの各フェースにスムージンググループを作成します。

hemax_matid

マテリアルID

Primitive

3ds Maxメッシュの各フェースにマテリアルIDを作成します。

Cd

カラーマップ

VertexまたはPoint

プラグインはカラーマップを作成します。 マップ内のフェースの数は、メッシュ内のフェースの数と常に一致します。 マップ内の頂点の数は、ポイントの数または頂点の数になります(VertexかPointアトリビュートかによって変わります)。

Alpha

アルファマップ

VertexまたはPoint

プラグインはアルファマップを作成します。 マップ内のフェースの数は、メッシュ内のフェースの数と常に一致します。 マップ内の頂点の数は、ポイントの数または頂点の数になります(VertexかPointアトリビュートかによって変わります)。

Illumination

照明マップ

VertexまたはPoint

プラグインは照明マップを作成します。 マップ内のフェースの数は、メッシュ内のフェースの数と常に一致します。 マップ内の頂点の数は、ポイントの数または頂点の数になります(VertexかPointアトリビュートかによって変わります)。

hemax_material

オブジェクトに割り当てられたマテリアル

Detail

これを使用すると、オブジェクトに割り当てるマテリアルを指定できます。 詳細は、マテリアルのセクションを参照してください。

hemax_node_name_output

INode名

DetailまたはPrimitive

出力された3ds Max INodeの名前が、このDetailアトリビュートの値で上書きされます。 このアトリビュートをPrimitiveアトリビュートとして使用して、パックプリミティブから作成されたジオメトリのノード名を上書きすることもできます。

hemax_bake_layer_name

レイヤー名

Detail

このアトリビュートの値は、ジオメトリHDAをベイクする際に作成されるシーンレイヤーのデフォルト名を上書きします。

hemax_bake_parent_node_name

ノード名

Detail

ジオメトリHDAをベイクする際、このアトリビュートの値がベイクした親ノードのデフォルト名を上書きします。

meta_*

ユーザ定義プロパティ

Detail

このmeta_Detailアトリビュート接頭辞を使用することで、3ds Maxオブジェクト上にユーザ定義プロパティを作成することができます。 meta_接頭辞が付いているすべてのDetailアトリビュートが追加され、そのアトリビュート名と値がユーザ定義プロパティのキー/値のペアを形成します。

メッシュ出力グループ

さらに、プラグインはHoudiniから一部のデータをグループとして3ds Maxへマーシャリングします。

3ds Max出力

グループ名

グループタイプ

説明

頂点選択

hemax_vertex_selection

Point

このグループは、生成された3ds Maxジオメトリの頂点を選択するかどうかを制御します。 ポイントがグループのメンバーである場合、3ds Maxで頂点が選択されます。

フェース選択

hemax_face_selection

Primitive

このグループは、生成された3ds Maxジオメトリのフェースを選択するかどうかを制御します。 プリミティブがグループのメンバーである場合、3ds Maxでフェースが選択されます。

エッジ選択

hemax_edge_selection

Point

このグループは、生成された3ds Maxジオメトリのどのエッジを選択するのかを制御します。 3ds Maxでエッジを選択するには、エッジを構成する両端のポイントがグループのメンバーである必要があります。

スプライン入力

このセクションでは、3ds MaxスプラインがHDA入力として与えられた時にHoudiniカーブにマーシャリングされるデータについて説明しています。

3ds Max入力

Houdiniアトリビュート

アトリビュートタイプ

説明

マテリアルID

hemax_matid

Point

このアトリビュートには、呼応するポイントで開始する3ds MaxスプラインセグメントのマテリアルIDが格納されます。

スプライン出力

このセクションでは、HDAのポリゴンカーブ出力から3ds Maxスプラインにマーシャリングされるデータについて説明しています。

Houdiniアトリビュート

3ds Max出力

アトリビュートタイプ

説明

hemax_matid

スプラインセグメントマテリアルID

Point

呼応するポイントで開始する3ds MaxスプラインセグメントのマテリアルIDを設定します。

カーブ入力

このセクションでは、3ds MaxカーブがHDA入力として与えられた時にHoudiniカーブにマーシャリングされるデータについて説明しています。

3ds Max入力

Houdiniアトリビュート

アトリビュートタイプ

説明

マテリアルID

hemax_matid

Detail

このアトリビュートには、3ds MaxカーブのマテリアルIDが格納されます。

カーブ出力

このセクションでは、HDAのNURBSカーブ出力から3ds Maxカーブにマーシャリングされるデータについて説明しています。

Houdiniアトリビュート

3ds Max出力

アトリビュートタイプ

説明

hemax_matid

カーブマテリアルID

Detail

3ds MaxカーブのマテリアルIDを設定します。

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