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Houdini Engine for 3ds Maxでは、Houdiniと3ds Max間でデータのマーシャリング(等価変換)が可能です。 このセクションでは、このプラグインがマーシャリング可能な2つのプログラム間の入力(3ds MaxからHoudiniへ)および出力(Houdiniから3ds Maxへ)について説明しています。
メッシュ入力 ¶
このセクションは、HDAにジオメトリ入力を与えた時にHoudiniにマーシャリング(等価変換)されるデータについて説明しています。 3ds Max入力 の列は、入力の内容について説明しています。 Houdiniアトリビュート の列は、入力に使用されるHoudini内のアトリビュート名を示しています。 アトリビュートタイプ の列は、Point、Vertex、Primitive、Detailアトリビュートのいずれかを示しています。 説明 の列は、補足用です。
3ds Max入力 |
Houdiniアトリビュート |
アトリビュートタイプ |
説明 |
---|---|---|---|
法線 |
|
Vertex |
標準的な法線のマーシャリング |
スムージンググループ |
|
Primitive |
メッシュのフェースのスムージンググループをマーシャリングします。 |
UV レイヤー |
|
Vertex |
プラグインが見つけたすべてのUVレイヤーをマーシャリングします。 1つ目のUVレイヤーは uv レイヤーに格納され、以降のUVレイヤーは、 uv の後にレイヤー番号が付いたレイヤーに格納されます。 |
ソフト選択 |
|
Point |
ユーザが行なったソフト選択をマーシャリングします。 |
カラー |
|
VertexまたはPoint |
頂点カラーをマーシャリングします。 カラー入力の数がポイントの数または頂点の数のどちらと同じなのかに応じて、VertexまたはPointアトリビュートのどちらかに格納されます。 |
アルファ |
|
VertexまたはPoint |
頂点のアルファ値をマーシャリングします。 アルファ入力の数がポイントの数または頂点の数のどちらと同じなのかに応じて、VertexまたはPointアトリビュートのどちらかに格納されます。 |
照明 |
|
VertexまたはPoint |
照明の値をマーシャリングします。 照明の入力の数がポイントの数または頂点の数のどちらと同じなのかに応じて、VertexまたはPointアトリビュートのどちらかに格納されます。 |
マテリアルID |
|
Primitive |
各フェースの3ds MaxマテリアルIDをマーシャリングします。 |
マテリアルパス |
|
Primitive |
入力にマテリアルが存在する場合、そのマテリアルパスがマーシャリングされます。 マテリアルがマルチマテリアルの場合、このアトリビュートには、メッシュのフェースに適用されているサブマテリアルの名前が格納されます。 |
マテリアルパス |
|
Detail |
入力オブジェクトにマルチマテリアルが適用されている場合、このアトリビュートにはマルチマテリアルの名前が格納されます。
サブマテリアルの名前は、 |
ノード名 |
|
Detail |
3ds Maxのノード名 |
メッシュ入力グループ ¶
さらに、このプラグインは一部のデータをグループとしてHoudiniへマーシャリングします。
3ds Max入力 |
グループ名 |
グループタイプ |
説明 |
---|---|---|---|
グループ |
説明を参照 |
Point |
3ds Maxノードがグループに属する場合、最も近いグループヘッドノードと同じ名前でポイントグループが作成されます。 |
頂点選択 |
|
Point |
グループメンバーシップは、ポイント(3ds Maxでの頂点)が3ds Maxで選択されているかどうかを示します。
|
フェース/要素選択 |
|
Primitive |
グループメンバーシップは、プリミティブ(3ds Maxでのフェース)が3ds Maxで選択されているかどうかを示します(フェースとして個別に、または要素選択のサブセットとしてのいずれか)。
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エッジ選択 |
|
Point |
エッジ選択は現在、ポイントグループとしてHoudiniに送る必要があり、その後HDAによって適切なエッジグループにプロモートされます。
グループメンバーシップは、ポイント(3ds Maxでの頂点)が3ds Maxで選択されたエッジに属しているかどうかを示します。
|
メッシュ出力 ¶
このセクションでは、Houdiniから3ds Maxのポリゴンメッシュにマーシャリングされるデータについて説明しています。 Houdiniアトリビュート の列は、表示ジオメトリを作成する際に、プラグインが探すアトリビュートの名前を示しています。 アトリビュートタイプ の列は、アトリビュートがどのようなアトリビュートタイプになり得るかを示しています。 3ds Max出力 の列は、アトリビュートが使用される場所を示します。 説明 の列は、補足用です。
Houdiniアトリビュート |
3ds Max出力 |
アトリビュートタイプ |
説明 |
---|---|---|---|
|
指定した頂点法線 |
Vertex |
標準的な法線のマーシャリング |
|
UVマップ |
VertexまたはPoint |
プラグインは、各UVレイヤーにUVマップを作成します。 |
|
スムージンググループ |
Primitive |
3ds Maxメッシュの各フェースにスムージンググループを作成します。 |
|
マテリアルID |
Primitive |
3ds Maxメッシュの各フェースにマテリアルIDを作成します。 |
|
カラーマップ |
VertexまたはPoint |
プラグインはカラーマップを作成します。 マップ内のフェースの数は、メッシュ内のフェースの数と常に一致します。 マップ内の頂点の数は、ポイントの数または頂点の数になります(VertexかPointアトリビュートかによって変わります)。 |
|
アルファマップ |
VertexまたはPoint |
プラグインはアルファマップを作成します。 マップ内のフェースの数は、メッシュ内のフェースの数と常に一致します。 マップ内の頂点の数は、ポイントの数または頂点の数になります(VertexかPointアトリビュートかによって変わります)。 |
|
照明マップ |
VertexまたはPoint |
プラグインは照明マップを作成します。 マップ内のフェースの数は、メッシュ内のフェースの数と常に一致します。 マップ内の頂点の数は、ポイントの数または頂点の数になります(VertexかPointアトリビュートかによって変わります)。 |
|
オブジェクトに割り当てられたマテリアル |
Detail |
これを使用すると、オブジェクトに割り当てるマテリアルを指定できます。 詳細は、マテリアルのセクションを参照してください。 |
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INode名 |
DetailまたはPrimitive |
出力された3ds Max INodeの名前が、このDetailアトリビュートの値で上書きされます。 このアトリビュートをPrimitiveアトリビュートとして使用して、パックプリミティブから作成されたジオメトリのノード名を上書きすることもできます。 |
|
レイヤー名 |
Detail |
このアトリビュートの値は、ジオメトリHDAをベイクする際に作成されるシーンレイヤーのデフォルト名を上書きします。 |
|
ノード名 |
Detail |
ジオメトリHDAをベイクする際、このアトリビュートの値がベイクした親ノードのデフォルト名を上書きします。 |
|
ユーザ定義プロパティ |
Detail |
この |
メッシュ出力グループ ¶
さらに、プラグインはHoudiniから一部のデータをグループとして3ds Maxへマーシャリングします。
3ds Max出力 |
グループ名 |
グループタイプ |
説明 |
---|---|---|---|
頂点選択 |
|
Point |
このグループは、生成された3ds Maxジオメトリの頂点を選択するかどうかを制御します。 ポイントがグループのメンバーである場合、3ds Maxで頂点が選択されます。 |
フェース選択 |
|
Primitive |
このグループは、生成された3ds Maxジオメトリのフェースを選択するかどうかを制御します。 プリミティブがグループのメンバーである場合、3ds Maxでフェースが選択されます。 |
エッジ選択 |
|
Point |
このグループは、生成された3ds Maxジオメトリのどのエッジを選択するのかを制御します。 3ds Maxでエッジを選択するには、エッジを構成する両端のポイントがグループのメンバーである必要があります。 |
スプライン入力 ¶
このセクションでは、3ds MaxスプラインがHDA入力として与えられた時にHoudiniカーブにマーシャリングされるデータについて説明しています。
3ds Max入力 |
Houdiniアトリビュート |
アトリビュートタイプ |
説明 |
---|---|---|---|
マテリアルID |
|
Point |
このアトリビュートには、呼応するポイントで開始する3ds MaxスプラインセグメントのマテリアルIDが格納されます。 |
スプライン出力 ¶
このセクションでは、HDAのポリゴンカーブ出力から3ds Maxスプラインにマーシャリングされるデータについて説明しています。
Houdiniアトリビュート |
3ds Max出力 |
アトリビュートタイプ |
説明 |
---|---|---|---|
|
スプラインセグメントマテリアルID |
Point |
呼応するポイントで開始する3ds MaxスプラインセグメントのマテリアルIDを設定します。 |
カーブ入力 ¶
このセクションでは、3ds MaxカーブがHDA入力として与えられた時にHoudiniカーブにマーシャリングされるデータについて説明しています。
3ds Max入力 |
Houdiniアトリビュート |
アトリビュートタイプ |
説明 |
---|---|---|---|
マテリアルID |
|
Detail |
このアトリビュートには、3ds MaxカーブのマテリアルIDが格納されます。 |
カーブ出力 ¶
このセクションでは、HDAのNURBSカーブ出力から3ds Maxカーブにマーシャリングされるデータについて説明しています。
Houdiniアトリビュート |
3ds Max出力 |
アトリビュートタイプ |
説明 |
---|---|---|---|
|
カーブマテリアルID |
Detail |
3ds MaxカーブのマテリアルIDを設定します。 |