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Houdini Engine for 3ds Maxプラグインは、アセット内で見つかったHoudiniマテリアルに基づいて、3ds Max内にマテリアルを自動生成することができます。
マテリアルの生成 ¶
プラグインは、Houdiniに適用されるマテリアルと同様のプロパティを使用して、3ds Max内で標準マテリアルの生成を試みます。 標準マテリアルを作成し、関連するSHOPまたはVOPノード上のパラメータ値を読み込んでから、それらの値をその標準マテリアルに割り当てます。
以下のテーブルは、3ds Max標準マテリアルパラメータに値を割り当てるためにプラグインが検索する関連パラメータのリストです。
3ds Max標準マテリアルパラメータ |
Houdiniパラメータ |
---|---|
Opacity |
|
Ambient |
|
Diffuse |
|
Specular |
|
Texture |
|
Note
テクスチャ画像は、持続的な画像としてディスク上に保存されている必要があります。 テクスチャ画像は \<ProjectDirectory\>\\sceneassets\\images フォルダに保存されます。
マテリアルアトリビュート ¶
hemax_material
アトリビュートを介して、既存の3ds Maxマテリアルをオブジェクトに割り当てることもできます。
例えば、オブジェクトを粉砕する場合、このアトリビュートを介して、プロシージャルに内側と外側にマテリアルを割り当てたいことでしょう。
しかしDetailアトリビュートなので、割り当てられるマテリアルは1つだけです。
これは、3ds Maxの仕組みによる主な副作用です。
この例では、マテリアルを割り当ててから、hemax_matid
Primitiveアトリビュートを使用して、各フェースにマテリアルIDを設定することができます。
hemax_material
アトリビュートには、割り当てたいマテリアルを指定するための特別な構文があります:
<PathToMatFile>:<MaterialName>
例えば、RockMaterials.
という名前のマテリアルライブラリがある場合、以下のように指定します:
C:\Users\me\my_materials\RockMaterials.mat:RockInside
Note
プラグインはシーン内のマテリアルを最初にルックアップするため、hemax_material
アトリビュートでマテリアルの名前だけを指定することが可能です。
そのマテリアルがシーン内に存在すれば、プラグインはそれを適用します。
そのマテリアルが存在しない、つまり、hemax_material
アトリビュートで指定した文字列がシーン内のマテリアルを参照していない場合は、上記の構文を使用して、ディスク上のマテリアルを照会することができます。