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概要 ¶
これらのプロパティはシェーダ固有のオプションを制御します。
これらのプロパティは、Edit Parameter Interfaceウィンドウの Render Properties タブで利用可能なプロパティのリストのMaterial Options
フォルダにあります。
ノードを選択して、パラメータエディタのギアメニューをクリックして、 Edit Rendering Properties を選択すれば、レンダードライバ、カメラ、オブジェクト、シェーダ、プロパティのノードにプロパティを追加または削除することができます。
Properties ¶
glTF ¶
IFD Bounds ¶
OpenGL ¶
これらのプロパティはHoudiniがOpenGLビューポートのサーフェスを表示する方法を制御します。これらのプロパティはOpenGLの仕様で定義されている変数に対応しています。
アンビエントマテリアルカラー。 これは、マテリアルに放射されたアンビエントライトの総量を乗算することで、マテリアルがアンビエントライティングに対してどのように反応するのかを制御します。 この値を小さくするほど、マテリアルはアンビエントライティングに反応しなくなります。
ディフューズマテリアルカラー。 これは、マテリアルに放射されたディフューズライトの総量を乗算することで、マテリアルがディフューズライティングに対してどのように反応するのかを制御します。 この値を小さくするほど、マテリアルはディフューズライティングに反応しなくなります。
スペキュラーマテリアルカラー。これは、マテリアル上のスペキュラーハイライトを乗算することで、マテリアルがスペキュラーハイライトに対してどのように反応するのかを制御します。 この値を小さくするほど、マテリアルのスペキュラーハイライトが暗くなります。
Specularマテリアルカラーでスペキュラー反射を色付ける量。 これは、マテリアルにスペキュラーハイライトを乗算することで、そのマテリアルのスペキュラーハイライトの反応の仕方を制御します。 この値を下げると、スペキュラーハイライトの彩度が(1,1,1)に下がります。
マテリアルのスペキュラーハイライトに使用するモデルを指定します: phong
, blinn
, ggx
。PhongとBlinnは、高速な近似計算です。GGXは、よりリアルで計算負荷の高いスペキュラーモデルです。
これをlambert
に設定することで、スペキュラーハイライトを除去することもできます。
スペキュラーの輝度。これは、まさに Roughness の逆数(1/ogl_rough)です。 Roughness も存在した場合、 Roughness の方が優先されます。 このプロパティは、Roughnessの代わりにShininessを使用したシェーダとの上位互換を持たせるためにあります。
サーフェスがビュー方向に平行な時のそのサーフェスの不透明度。 不透明なサーフェスの不透明度は1です。この値を小さくするほど、マテリアルがより半透明になり、値が0になると、完全に消えます。
マテリアルの最終アルファ値の制御方法を決めます。
Blend
が一番遅いモードで、追加で透明パスが必要になります。
Blend
マテリアルを背景または下位のマテリアルレイヤーとブレンドします。
Mask
Alpha Cutoff を使用して、マテリアルをレンダリングまたは抑制します。 Alpha Cutoff 未満のアルファ値を持つピクセルはまったくレンダリングされなくなります。
Opaque
アルファ値を無視し、マテリアルを不透明としてレンダリングします。
このプロパティが存在する場合、アルファ値のカットオフポイントを定義します。
Alpha Cutoff 未満のアルファ値を持つマテリアルはレンダリングされなくなります。
これは、Cutout
モードでのみ有効です。
このプロパティが存在しない場合、カットオフはゼロになります(すべてのアルファ値を描画します)。
このプロパティが存在しても Alpha Mode が存在しない場合、アルファモードはCutout
に設定されます。
サーフェスの透明度を定義します。これは、存在すれば Alpha と Alpha Parallel のプロパティを上書きします。 0の値は、サーフェスが透明でないことを意味するので、つまり完全に不透明です。 1の値は、完全に透明で、 Index of Refraction に基づいた反射のみが現れることを意味します。
無効な時、 Alpha, Alpha Parallel, Transparency は何の効果もなくなります。 有効な時、 Transparency が評価され、それが存在しなければ、 Alpha と Alpha Parallel が評価されます。 これは、 Shader Alpha には何の効果もありません。
これが存在し有効な時、透明度パスを強制します。 これは、カスタムシェーダが、既知のGLのアルファとテクスチャのパラメータを使用せずにアルファ情報を生成する時に使用してください。 これが存在せず無効な時、それらのアルファのパラメータのどれかが1未満、またはディフューズや不透明度のテクスチャに透明アルファがある場合、そのマテリアルは単に透明であると見なされます。 透明と見なされるマテリアルがなければ、透明度パスは実行されません。
自己発光テクスチャで使う画像ファイル。Diffuseマップとは違い、Emissionマップは、ライティングの影響を受けず、一定です。
EmissionマップのRGB値は、デフォルト値が(0,0,0)のogl_emit
カラーで乗算されるので、Emissionマップを使う場合は、この値を(1,1,1)に設定してください。
Emissionマップのアルファは無視されます。
EmissionマップをMatCap(Material Capture)テクスチャマップとして扱い、(lat-long環境マップと同様に)UVの代わりに法線でサンプリングされます。 このマテリアルに関しては、ライティングを無効にしてください。 このマテリアルを本当のMatCapマテリアルにするには、Emissionを(1,1,1)、Diffuse, Specular, Ambientを(0,0,0)に設定してください。
ビューポートに使用するカスタムGLSLシェーダを指定します。 このシェーダには、プログラムファイル(.prog。このファイルはシェーダファイル、入力、出力のリストを含みます) またはスペースで区切ったシェーダファイルのリストを指定することができます。 この拡張子がシェーダのステージタイプを定義します:
-
.vert
: 頂点シェーダ -
.frag
: フラグメントシェーダ -
.geom
: ジオメトリシェーダ -
.tcs
: テセレーション制御シェーダ(GL4.0+) -
.tes
: テセレーション評価シェーダ(GL4.0+)
プログラムファイルフォーマットの形式については、OpenGLシェーディングセクションで説明しています。
有効な時、反射マップ値を Index of Refraction で乗算した後に、そのIORをライティング計算に使用します。 その演算は、IOR * (1+reflect)なので、マップ内の0の値はIORをそのままにし、マイナスの値はIORを下げ、プラスの値はIORを上げます。
有効な時、コート強度のogl_coat_intensity_map
に指定されたマップを使用します。
このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。
有効な時、コート粗度のogl_coat_roughness_map
に指定されたマップを使用します。
このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。
ディフューズレイヤー#
に使用するテクスチャマップ。
ファイル名に<UDIM>
を入力することで、UDIMテクスチャを使用することができます。
UDIMは番号です。%(UVTILE)d
または%(U)d
、%(V)d
を使用することで、UVTileテクスチャを使用することができます。
ディフューズレイヤー#
に使用するUV Set。標準のUV Setの命名規則は、uv
、uv2
、uv3
です。
UV Setを指定しなかった場合は、レイヤーのデフォルトのUV Set(例えば、レイヤー1がuv、レイヤー2がuv2)が使用されます。
スクリーンピクセルあたり複数テクセルが存在するようなテクスチャをジオメトリに適用した時、
OpenGLは、minification(縮小)フィルターを使用することで、ギザギザノイズを削減します。
デフォルトでは、テクスチャの平滑化にtrilinear filtering(三重線形配分)が使用されます。
このフィルタリングは、Use Mip Map
ディスプレイオプションを有効にする必要があります。無効の場合は、Linear
が使用されます。
複数スクリーンピクセルに単一テクセルが適用されるようなテクスチャをジオメトリに適用した時、 OpenGLは、magnification(拡大)フィルターを使用することで、テクスチャのブロックノイズを削減します。 デフォルトでは、バイリニア補間が使用されますが、フィルタリングを選択しないようにすることもできます。 magnification(拡大)フィルタリングは、MipMapを使用または必要としません。
以下の3つのラップモードのどれかを使って、0-1範囲外のテクスチャの表示方法を定義します。 Texture V Wrap を指定しなかった場合、この設定はUとVの両方に使用されます。
Repeat
テクスチャをタイル状に繰り返します。
Streak
テクスチャ座標を0-1にクランプし、この範囲外ではエッジのピクセルを引き伸ばします。
Decal
0-1範囲外のテクスチャカラーを(0,0,0,0)にします。
Mirror
テクスチャをタイル状に繰り返しますが、その度にテクスチャを反転させます。
V座標が[0,1]
範囲外の時のテクスチャのサンプリング方法を定義します。
これを指定しなかった場合、 Texture Wrap がUとVに使用されます。これを指定した場合、 Texture Wrap はUだけに適用され、このパラメータはVを制御します。
Invert Roughness Map (Glossiness)
RoughnessマップがGlossマップとして解釈されるように、Roughnessマップを反転します。 つまり、0は光沢なし(くすみ)、1は非常に光沢があります(つややか)。
Roughnessテクスチャマップ内でRoughnessに使用するテクスチャコンポーネント。 このコンポーネントには、RGBの輝度、赤、緑、青、アルファを指定することができます。 これは、他のテクスチャチャンネルにパラメータが含まれたパックテクスチャマップからRoughnessをソースにすることができます。
マテリアルの不透明度で使用する画像ファイル。RGBA画像ファイルではアルファチャンネルのみが使用されます。
マップの値は、存在すればogl_alpha
またはogl_transparency
と、point/vertex alpha
の両方で乗算されます。
反射マップ用の環境マップを定義する画像ファイル。画像ファイルがRGBA画像なら、それがlat-longマップであるとみなされます。 6つの平面を持つディープラスター画像を指定すると、平面の名前がLeft、Right、Top、Bottom、Front、Backになっていれば、キューブマップであるとみなされます。
反射カラーは、存在すればスペキュラーマップのRGBで乗算されます。
ogl_displaceoffset
が追加された後に、ディスプレイスメントマップからサンプリングされた高さに適用される係数。
これは、ディスプレイスメントのスケールに影響を与えます。
サーフェス法線(“Along Normal”)に沿って、またはフルベクトルディスプレイスメント(“Vector”)を使って、ディスプレイスメントを実行することができます。
OpenGL Hair ¶
ヘアー全体のDiffuseカラーに対するテクスチャマップ。これは、ヘアーの根元と先端のブレンドしたDiffuseカラーで乗算されます。このマップルックアップは、ヘアーのUV値に基づいています。
反射光線が目線から特定の角度内にある時にスペキュラーハイライトを生成します。 0は0度に相当し(スペキュラーが生成されない)、1は180度に相当します(全角度でスペキュラー反射を生成します)。 スペキュラーローブ(分布領域)は、Gaussian減衰を使用します。
ヘアー全体のスペキュラーカラーに対するテクスチャマップ。これは、ヘアーの根元と先端のブレンドしたスペキュラーカラーで乗算されます。このマップルックアップは、ヘアーのUV値に基づいています。
1.0(不透明度)未満の場合は、ヘアーが半透明になります。ビューポートは、サンプルマスクテクニックを使用して、フレームバッファのサンプル数を上げた時の精度の透明度を近似化します。デフォルトは4サンプルです。
有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーの色相は、若干ランダムな量で調整されます。色相の範囲はogl_hair_diff_random_hue_range
で指定します。
有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーの彩度は、若干ランダムな量で調整されます。彩度の範囲はogl_hair_diff_random_sat_range
で指定します。
有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーの強度は、若干ランダムな量で調整されます。強度の範囲はogl_hair_diff_random_int_range
で指定します。
有効な時、ヘアーの最終スペキュラーカラーの強度は、若干ランダムな量で調整されます。強度の範囲はogl_hair_spec_random_int_range
で指定します。