Houdini 20.0 プロパティ

シェーダプロパティ

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概要

これらのプロパティはシェーダ固有のオプションを制御します。 これらのプロパティは、Edit Parameter InterfaceウィンドウRender Properties タブで利用可能なプロパティのリストのMaterial Optionsフォルダにあります。 ノードを選択して、パラメータエディタのギアメニューをクリックして、 Edit Rendering Properties を選択すれば、レンダードライバ、カメラ、オブジェクト、シェーダ、プロパティのノードにプロパティを追加または削除することができます。

Properties

glTF

glTF AlphaMode

メイン要素とテクスチャのアルファ値の解釈の方法を指定します: Opaque, Mask, Blend。 これらの解釈は、glTF 2.0の仕様書と同じです。

glTF AlphaCutoff

glTF AlphaModeがMaskの時、この値にはカットオフ閾値を指定します。 アルファ値がこの値以上の場合、完全不透明としてレンダリングされます。 この値未満の場合、完全透明としてレンダリングされます。 これは、他のモードでは無視されます。

IFD Bounds

MantraとRenderManのレンダラーでは、プロシージャルジオメトリシェーダにいくつかのプロパティを自動的に追加します。

Bounding Box

プロシージャルに対する境界ボックスの指定方法。

SOP Bounds

境界を定義したSOPのパス。

Min Bounds

最小境界。

Max Bounds

最大境界。

OpenGL

これらのプロパティはHoudiniがOpenGLビューポートのサーフェスを表示する方法を制御します。これらのプロパティはOpenGLの仕様で定義されている変数に対応しています。

Ambient

アンビエントマテリアルカラー。 これは、マテリアルに放射されたアンビエントライトの総量を乗算することで、マテリアルがアンビエントライティングに対してどのように反応するのかを制御します。 この値を小さくするほど、マテリアルはアンビエントライティングに反応しなくなります。

Ambient Intensity

アンビエントマテリアルカラーの強度を調整します。これは、 Ambient カラーを乗算します。

Diffuse

ディフューズマテリアルカラー。 これは、マテリアルに放射されたディフューズライトの総量を乗算することで、マテリアルがディフューズライティングに対してどのように反応するのかを制御します。 この値を小さくするほど、マテリアルはディフューズライティングに反応しなくなります。

Enable Diffuse

ディフューズカラーの寄与をオン/オフします。オフにすると、マテリアルにディフューズライティングがなくなります。

Diffuse Intensity

このディフューズ強度で Diffuse カラーを乗算することで、色相や彩度に影響を与えることなく簡単にデュフューズを調整することができます。

Diffuse Roughness

このディフューズ粗度は、ディフューズライティングで使用されるOren-Naderシェーディングモデルの減衰を決定します。

Specular

スペキュラーマテリアルカラー。これは、マテリアル上のスペキュラーハイライトを乗算することで、マテリアルがスペキュラーハイライトに対してどのように反応するのかを制御します。 この値を小さくするほど、マテリアルのスペキュラーハイライトが暗くなります。

Specular Tint

Specularマテリアルカラーでスペキュラー反射を色付ける量。 これは、マテリアルにスペキュラーハイライトを乗算することで、そのマテリアルのスペキュラーハイライトの反応の仕方を制御します。 この値を下げると、スペキュラーハイライトの彩度が(1,1,1)に下がります。

Enable Specular

スペキュラーカラーの寄与をオン/オフします。オフにすると、スペキュラーハイライトが消えます。

Specular Intensity

このスペキュラー強度で Specular カラーを乗算することで、色相や彩度に影響を与えることなく簡単にスペキュラーを調整することができます。

Metallic Edge

金属マテリアルの金属エッジの色合い。グレージング角(接平面と入射光線がなす角)で見ると、金属オブジェクトは、そのスペキュラーの色合いではなく、この色合いで反射します。

Metallic

0から1の金属係数。表面が金属っぽいほど(1に近いほど)、マテリアルのディフューズは少なく、反射が多くなります。 金属係数が0に近いほど、絶縁体マテリアルのような挙動になります。

Inner IOR

マテリアルの屈折率。これは、フレネル計算と反射に使用されます。

Specular Model

マテリアルのスペキュラーハイライトに使用するモデルを指定します: phong, blinn , ggx。PhongとBlinnは、高速な近似計算です。GGXは、よりリアルで計算負荷の高いスペキュラーモデルです。 これをlambertに設定することで、スペキュラーハイライトを除去することもできます。

Emission

自己発光マテリアルカラー。これは、ライティングとは関係なく、一定のカラーをディフューズ、アンビエント、スペキュラーのライティングに寄与します。

Enable Emission

発光カラーの寄与をオン/オフします。オフにすると、マテリアルは発光しなくなります。

Emission Intensity

この発光強度で Emission カラーを乗算することで、色相や彩度に影響を与えることなく簡単に発光を調整することができます。

Roughness

スペキュラーの粗さ。表面が粗いほど、大きくてぼんやりしたスペキュラーハイライトになります。有効範囲は0から1です。

Shininess

スペキュラーの輝度。これは、まさに Roughness の逆数(1/ogl_rough)です。 Roughness も存在した場合、 Roughness の方が優先されます。 このプロパティは、Roughnessの代わりにShininessを使用したシェーダとの上位互換を持たせるためにあります。

Use Geometry Color

有効な時、ジオメトリ上のカラー(Cd)がマテリアルカラーに乗算されます。オフの時は、ジオメトリ上のカラーは無視されます。

Use Packed Color

有効な時、パックプリミティブ上のカラー(Cd)がマテリアルカラーに乗算されます。オフの時は、パックプリミティブ上のカラーは無視されます。

Alpha

サーフェスの不透明度。不透明なサーフェスの不透明度は1です。この値を小さくするほど、マテリアルがより半透明になり、値が0になると、完全に消えます。

Alpha Parallel

サーフェスがビュー方向に平行な時のそのサーフェスの不透明度。 不透明なサーフェスの不透明度は1です。この値を小さくするほど、マテリアルがより半透明になり、値が0になると、完全に消えます。

Alpha Mode

マテリアルの最終アルファ値の制御方法を決めます。 Blendが一番遅いモードで、追加で透明パスが必要になります。

Blend

マテリアルを背景または下位のマテリアルレイヤーとブレンドします。

Mask

Alpha Cutoff を使用して、マテリアルをレンダリングまたは抑制します。 Alpha Cutoff 未満のアルファ値を持つピクセルはまったくレンダリングされなくなります。

Opaque

アルファ値を無視し、マテリアルを不透明としてレンダリングします。

Alpha Cutoff

このプロパティが存在する場合、アルファ値のカットオフポイントを定義します。 Alpha Cutoff 未満のアルファ値を持つマテリアルはレンダリングされなくなります。 これは、Cutoutモードでのみ有効です。 このプロパティが存在しない場合、カットオフはゼロになります(すべてのアルファ値を描画します)。 このプロパティが存在しても Alpha Mode が存在しない場合、アルファモードはCutoutに設定されます。

Transparency

サーフェスの透明度を定義します。これは、存在すれば AlphaAlpha Parallel のプロパティを上書きします。 0の値は、サーフェスが透明でないことを意味するので、つまり完全に不透明です。 1の値は、完全に透明で、 Index of Refraction に基づいた反射のみが現れることを意味します。

Enable Alpha and Transparency

無効な時、 Alpha, Alpha Parallel, Transparency は何の効果もなくなります。 有効な時、 Transparency が評価され、それが存在しなければ、 AlphaAlpha Parallel が評価されます。 これは、 Shader Alpha には何の効果もありません。

Shader Alpha

これが存在し有効な時、透明度パスを強制します。 これは、カスタムシェーダが、既知のGLのアルファとテクスチャのパラメータを使用せずにアルファ情報を生成する時に使用してください。 これが存在せず無効な時、それらのアルファのパラメータのどれかが1未満、またはディフューズや不透明度のテクスチャに透明アルファがある場合、そのマテリアルは単に透明であると見なされます。 透明と見なされるマテリアルがなければ、透明度パスは実行されません。

Use Lighting

ライティングを使って、このサーフェスをシェーディングする(1)または、定数カラーで埋める(0)かどうか設定します。

Use Emission Map

有効な時、発光のogl_emissionmapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しない場合、それが有効であると見なされます。

Emission Map

自己発光テクスチャで使う画像ファイル。Diffuseマップとは違い、Emissionマップは、ライティングの影響を受けず、一定です。 EmissionマップのRGB値は、デフォルト値が(0,0,0)のogl_emitカラーで乗算されるので、Emissionマップを使う場合は、この値を(1,1,1)に設定してください。 Emissionマップのアルファは無視されます。

MatCap Map

EmissionマップをMatCap(Material Capture)テクスチャマップとして扱い、(lat-long環境マップと同様に)UVの代わりに法線でサンプリングされます。 このマテリアルに関しては、ライティングを無効にしてください。 このマテリアルを本当のMatCapマテリアルにするには、Emissionを(1,1,1)、Diffuse, Specular, Ambientを(0,0,0)に設定してください。

Use Diffuse Map Alpha

有効な時、ベースのディフューズマップのアルファチャンネルを使用して、サーフェスの不透明度を決定します。 無効な時、そのアルファチャンネルは無視されます。

GLSL Shader

ビューポートに使用するカスタムGLSLシェーダを指定します。 このシェーダには、プログラムファイル(.prog。このファイルはシェーダファイル、入力、出力のリストを含みます) またはスペースで区切ったシェーダファイルのリストを指定することができます。 この拡張子がシェーダのステージタイプを定義します:

  • .vert: 頂点シェーダ

  • .frag: フラグメントシェーダ

  • .geom: ジオメトリシェーダ

  • .tcs: テセレーション制御シェーダ(GL4.0+)

  • .tes: テセレーション評価シェーダ(GL4.0+)

プログラムファイルフォーマットの形式については、OpenGLシェーディングセクションで説明しています。

Reflect

マテリアルの反射率。値は、0(反射なし)から1(完全反射)です。

Reflect Map

マテリアルの反射を調整するテクスチャマップ。これは、全体の反射に対してGL Reflectパラメータで乗算されます。

Reflect Multiplies IOR

有効な時、反射マップ値を Index of Refraction で乗算した後に、そのIORをライティング計算に使用します。 その演算は、IOR * (1+reflect)なので、マップ内の0の値はIORをそのままにし、マイナスの値はIORを下げ、プラスの値はIORを上げます。

Reflect Map Channel

カラーの輝度、赤、緑、青のどれか、アルファチャンネルのどれかを反射率として選択するテクスチャマップチャンネル。

Coat Intensity

コートスペキュラー反射の強度。この強度を0にすると、マテリアルにコートがなくなります。 コート反射は、High Quality Lightingにのみ対応しています。

Coat Roughness

コートレイヤーの粗度。値は0から1です。 0は高い反射になり、1はディフューズになります。

Coat Specular Model

コートレイヤーのスペキュラーモデル。Phong, Blinn, GGXを指定することができます。

Use Coat Intensity Map

有効な時、コート強度のogl_coat_intensity_mapに指定されたマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Coat Intensity Map

コート強度を調整するテクスチャマップ。テクスチャマップ値をCoat Intensityと乗算して、最終的なコート強度値を生成します。

Coat Intensity Channel

カラーの輝度、赤、緑、青のどれか、アルファチャンネルのどれかをコート強度として選択するCoat Intensity Mapのチャンネル。

Use Coat Roughness Map

有効な時、コート粗度のogl_coat_roughness_mapに指定されたマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Coat Roughness Map

コート粗度を調整するテクスチャマップ。テクスチャマップ値をCoat Roughnessと乗算して、最終的なコート粗度値を生成します。

Coat Roughness Channel

カラーの輝度、赤、緑、青のどれか、アルファチャンネルのどれかをコート粗度として選択するCoat Roughness Mapのチャンネル。

Texture Layers

ディフューズテクスチャの複数レイヤーを作成します。

Use Texture #

レイヤー#のディフューズテクスチャを有効にします。このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Texture #

ディフューズレイヤー#に使用するテクスチャマップ。 ファイル名に<UDIM>を入力することで、UDIMテクスチャを使用することができます。 UDIMは番号です。%(UVTILE)dまたは%(U)d%(V)dを使用することで、UVTileテクスチャを使用することができます。

UVSet #

ディフューズレイヤー#に使用するUV Set。標準のUV Setの命名規則は、uvuv2uv3です。 UV Setを指定しなかった場合は、レイヤーのデフォルトのUV Set(例えば、レイヤー1がuv、レイヤー2がuv2)が使用されます。

Minification Filter

スクリーンピクセルあたり複数テクセルが存在するようなテクスチャをジオメトリに適用した時、 OpenGLは、minification(縮小)フィルターを使用することで、ギザギザノイズを削減します。 デフォルトでは、テクスチャの平滑化にtrilinear filtering(三重線形配分)が使用されます。 このフィルタリングは、Use Mip Mapディスプレイオプションを有効にする必要があります。無効の場合は、Linearが使用されます。

Magnification Filter

複数スクリーンピクセルに単一テクセルが適用されるようなテクスチャをジオメトリに適用した時、 OpenGLは、magnification(拡大)フィルターを使用することで、テクスチャのブロックノイズを削減します。 デフォルトでは、バイリニア補間が使用されますが、フィルタリングを選択しないようにすることもできます。 magnification(拡大)フィルタリングは、MipMapを使用または必要としません。

Texture Wrap

以下の3つのラップモードのどれかを使って、0-1範囲外のテクスチャの表示方法を定義します。 Texture V Wrap を指定しなかった場合、この設定はUとVの両方に使用されます。

Repeat

テクスチャをタイル状に繰り返します。

Streak

テクスチャ座標を0-1にクランプし、この範囲外ではエッジのピクセルを引き伸ばします。

Decal

0-1範囲外のテクスチャカラーを(0,0,0,0)にします。

Mirror

テクスチャをタイル状に繰り返しますが、その度にテクスチャを反転させます。

Texture V Wrap

V座標が[0,1]範囲外の時のテクスチャのサンプリング方法を定義します。 これを指定しなかった場合、 Texture Wrap がUとVに使用されます。これを指定した場合、 Texture Wrap はUだけに適用され、このパラメータはVを制御します。

Normal Map Style

ジオメトリ法線を乱すのに Bump Map または Normal Map のどれかを選択します。 デフォルトは、 Normal Map を使用します。

Use Normal Map

有効な時、法線んマップのogl_normalmapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Normal Map

ポリゴン上の法線を補間するのではなく、法線マップを使って法線を指定します。RGB値を法線のXYZベクトルに使用します。

Normal Map Type

法線マップを作用させる空間を指定します: UV Tangent, World, Object 空間。

Normal Scale

法線マップのXとYの成分をスケールさせて、その法線マップが法線に与える影響を増減させます。

Normal Map Range

法線マップの範囲は、0から1(8ビットマップ)または -1 から1(浮動小数点マップ)です。このバイアスは使用している法線マップのタイプに合わせなければなりません。

Flip Normal Map X

法線マップを適用した時に法線のX方向を反転させます。これは、他のアプリケーションで生成された法線マップで必要になることがあります。

Flip Normal Map Y

法線マップを適用した時に法線のY方向を反転させます。これは、他のアプリケーションで生成された法線マップで必要になることがあります。

Normal Layer

法線マップのUV座標をソースとするテクスチャレイヤー。

Use Bump Map

有効な時、バンプマップのogl_bumpmapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Bump Map

バンプマップを使って平坦なポリゴンに深さの錯覚を設定して法線を乱します。

Bump Scale

バンプをスケールしてバンプをはっきりとしたサイズになるように大きくしたり小さくしたりすることができます。

Bump Layer

バンプマップのUV座標をソースとするテクスチャレイヤー。

Invert Bumps

バンプがオブジェクトの外側ではなく内側に向くように反転します。

Use Roughness Map

有効な時、Rougnessマップのogl_roughmapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Roughness Map

Roughnessのテクスチャマップ。サーフェスの粗さが大きくなるほど、スペキュラーハイライトが薄暗くなります。これは、ogl_rough定数を上書きします。

Invert Roughness Map (Glossiness)

RoughnessマップがGlossマップとして解釈されるように、Roughnessマップを反転します。 つまり、0は光沢なし(くすみ)、1は非常に光沢があります(つややか)。

Roughness Channel

Roughnessテクスチャマップ内でRoughnessに使用するテクスチャコンポーネント。 このコンポーネントには、RGBの輝度、赤、緑、青、アルファを指定することができます。 これは、他のテクスチャチャンネルにパラメータが含まれたパックテクスチャマップからRoughnessをソースにすることができます。

Use Metallic Map

有効な時、Metallicマップのogl_metallicmapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Metallic Map

Metallicのテクスチャマップ。GL Metallicパラメータが、このテクスチャマップ値と乗算されます。

Metallic Channel

サンプリングするMetallicテクスチャマップのチャンネル(輝度, 赤, 緑, 青, アルファ)。

Use Occlusion Map

有効な時、オクルージョンマップのogl_occlusionmapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Occlusion Map

オクルージョンのテクスチャマップ。ディフューズカラーが、このオクルージョンと乗算されます。

Occlusion Channel

サンプリングするOcclusionテクスチャマップのチャンネル(輝度, 赤, 緑, 青, アルファ)。

Use Specular Map

有効な時、スペキュラーマップのogl_specmapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Specular Map

スペキュラー反射を修正するのに使用する画像ファイル。シェーディング時にファイルのRGB値がライトのスペキュラーカラーで乗算されます。

Specular Layer

スペキュラーマップのUV座標をソースとするテクスチャレイヤー。

Use Opacity Map

有効な時、不透明度マップのogl_opacitymapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Opacity Map

マテリアルの不透明度で使用する画像ファイル。RGBA画像ファイルではアルファチャンネルのみが使用されます。 マップの値は、存在すればogl_alphaまたはogl_transparencyと、point/vertex alphaの両方で乗算されます。

Invert Opacity Map

0が不透明、1が完全に透明になるように不透明度マップの値を反転します。 無効な時、0が完全に透明、1が不透明です。

Opacity Layer

不透明度マップのUV座標をソースとするテクスチャレイヤー。

Use Environment Map

有効な時、環境マップのogl_envmapに指定したマップを使用します。 このプロパティが存在しなければ、これが有効であると見なされます。

Environment Map

反射マップ用の環境マップを定義する画像ファイル。画像ファイルがRGBA画像なら、それがlat-longマップであるとみなされます。 6つの平面を持つディープラスター画像を指定すると、平面の名前がLeft、Right、Top、Bottom、Front、Backになっていれば、キューブマップであるとみなされます。

反射カラーは、存在すればスペキュラーマップのRGBで乗算されます。

Env Map Rotation

オイラー回転角度を使って環境マップを回転します。

Env Rotate Order

オイラー回転角度の回転順。可能な値は、xyzxzyyxzyzxzxyzyxのどれかです。

Reflection Intensity

環境マップをソースとした反射カラーをスケールして反射の強度を変更します。

Use Displacement Map

有効な時、ディスプレイスメントマップのogl_displacemapに指定したマップを使用します。

Displacement Map

高さベースのディスプレイスメントを定義した画像ファイル。 このマップが有効な時、サーフェスはテセレーションされ、法線方向にその高さだけ変位します。

Displace Scale

ogl_displaceoffsetが追加された後に、ディスプレイスメントマップからサンプリングされた高さに適用される係数。 これは、ディスプレイスメントのスケールに影響を与えます。

Displace Offset

ディスプレイスメントマップからサンプリングされた高さに加算される値。 通常の値は、そのマップ内の高さが0または0.5を中心としているかどうかに応じて0と-0.5です。

Displace Method

サーフェス法線(“Along Normal”)に沿って、またはフルベクトルディスプレイスメント(“Vector”)を使って、ディスプレイスメントを実行することができます。

Displace Vector Space

フルベクトルディスプレイスメントに関しては、そのベクトルをUV接線空間、オブジェクト空間、ワールド空間を基準にすることができます。

Displace Up Vector

そのベクトルをXYZまたはXZYとして解釈させることができます。 いくつかのアプリケーションはベクトルディスプレイスメントをXZY順でエクスポートします。 HoudiniはデフォルトでXYZを使用します。

OpenGL Hair

Diffuse Intensity

ヘアーのDiffuseコンポーネントの強度を制御します。

Diffuse Root Color

ヘアーの根元でのDiffuseカラー(u=0)。

Diffuse Tip Color

ヘアーの先端でのDiffuseカラー(u=1)。

Use Diffuse Map

ヘアー全体のDiffuseカラーに対してテクスチャマップルックアップの使用を有効にします。

Diffuse Map

ヘアー全体のDiffuseカラーに対するテクスチャマップ。これは、ヘアーの根元と先端のブレンドしたDiffuseカラーで乗算されます。このマップルックアップは、ヘアーのUV値に基づいています。

Diffuse Blend Ramp

ヘアーの根元と先端のDiffuseカラーのブレンドを制御するランプパラメータのop:参照。

Specular Intensity

ヘアーのスペキュラーコンポーネントの強度を制御します。

Specular Angle

反射光線が目線から特定の角度内にある時にスペキュラーハイライトを生成します。 0は0度に相当し(スペキュラーが生成されない)、1は180度に相当します(全角度でスペキュラー反射を生成します)。 スペキュラーローブ(分布領域)は、Gaussian減衰を使用します。

Specular Shift

ヘアーのスペキュラーハイライトを上下にずらします。

Specular Root Color

ヘアーの根元でのスペキュラーハイライトのカラー(u=0)。

Specular Tip Color

ヘアーの先端でのスペキュラーハイライトのカラー(u=1)。

Use Specular Map

ヘアー全体のスペキュラーカラーに対してテクスチャマップルックアップの使用を有効にします。

Specular Map

ヘアー全体のスペキュラーカラーに対するテクスチャマップ。これは、ヘアーの根元と先端のブレンドしたスペキュラーカラーで乗算されます。このマップルックアップは、ヘアーのUV値に基づいています。

Specular Blend Ramp

ヘアーの根元と先端のスペキュラーカラーのブレンドを制御するランプパラメータのop:参照。

Alpha

1.0(不透明度)未満の場合は、ヘアーが半透明になります。ビューポートは、サンプルマスクテクニックを使用して、フレームバッファのサンプル数を上げた時の精度の透明度を近似化します。デフォルトは4サンプルです。

Alpha Blend Ramp

根元(0.0)から先端(1.0)までの不透明度のフォールオフを制御するランプパラメータのop:参照。

Randomize Diffuse Hue

有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーの色相は、若干ランダムな量で調整されます。色相の範囲はogl_hair_diff_random_hue_rangeで指定します。

Diffuse Random Hue Range

ogl_diff_random_hueが有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーのランダムな色相の変化量を制御します。

Randomize Diffuse Saturation

有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーの彩度は、若干ランダムな量で調整されます。彩度の範囲はogl_hair_diff_random_sat_rangeで指定します。

Diffuse Random Sat Range

ogl_diff_random_satが有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーのランダムな彩度の変化量を制御します。

Randomize Diffuse Intensity

有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーの強度は、若干ランダムな量で調整されます。強度の範囲はogl_hair_diff_random_int_rangeで指定します。

Diffuse Random Int Range

ogl_diff_random_intが有効な時、ヘアーの最終Diffuseカラーのランダムな強度の変化量を制御します。

Randomize Specular Intensity

有効な時、ヘアーの最終スペキュラーカラーの強度は、若干ランダムな量で調整されます。強度の範囲はogl_hair_spec_random_int_rangeで指定します。

Specular Random Int Range

ogl_spec_random_intが有効な時、ヘアーの最終スペキュラーカラーのランダムな強度の変化量を制御します。

RIB Bounds

Bounding Box

プロシージャルに対する境界ボックスの指定方法。

SOP Bounds

境界を定義したSOPのパス。

Min Bounds

最小境界。

Max Bounds

最大境界。

Shading

Co-Shader Handle

This property is not documented.

プロパティ