Houdini 20.0 プロパティ

ビューポートプロパティ

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概要

これらのプロパティはオブジェクトのビューポート表示を制御します。これらのプロパティは、Edit Parameter InterfaceウィンドウRender Properties タブで利用可能なプロパティのリストのViewportフォルダにあります。ノードを選択して、パラメータエディタのギアメニューをクリックして、 Edit Rendering Properties を選択すれば、レンダードライバ、カメラ、オブジェクト、シェーダ、プロパティのノードにプロパティを追加または削除することができます。

プロパティ

OpenGL Uniform Fog

これらのオプションは、どのノードにも追加することが可能で、Display Optionsダイアログ内の Fog Node オプションを介して参照されます。 これによって、これらのオプションをアニメーションさせることができます。

Uniform Fog

ビューポートに均一フォグを追加します。

Fog Density

均一フォグの密度。

Fog Opacity

簡単に効果を調整できるようにするための均一フォグに対する不透明度乗数。

Fog Color

均一フォグのカラー。

Fog Depth Range

フォグの開始と終了の位置で、カメラからのワールド単位で指定します。 Uniform フォグに対して、深度値がこれらの深度でクランプされます。 フォグの開始位置に近いほどフォグがなくなり、終了位置から遠くなるほどこの最大フォグ値が維持されます。

Fog Clip Distance

均一フォグが適用される最大距離。 この距離より遠くにあるオブジェクトにはフォグは適用されません。 これは、背景プレートにフォグがかかるのを回避するのに役立ちます。

Fog Height Mode

  • off – 高さに関係なく均一にフォグが適用されます。

  • aboveFog Height より上側にのみフォグが適用されます。これは雲の層を模倣します。

  • belowFog Height より下側にのみフォグが適用されます。これは地霧を模倣します。

Fog Height

Fog Height Modeaboveまたはbelowに設定されている時のフォグの遮断高さで、ワールド単位で指定します。

Fog Height Falloff

フォグとフォグなし間の遷移がはっきりしないようにフォグに対して徐々に適用される減衰用の高さ。 これはワールド単位で指定し、フォグの領域に影響を与え、 Fog Height の高さではフォグはなくなります。 例えばaboveモードでは、フォグ密度は Fog Height の高さで0から始まり、徐々に Fog Height + Fog Height Falloff の高さで Fog Density に達します。

Fog Sun

Uniform モードの時、シーン内のディレクショナルライトを使用して単純なライティングを行ないます。 このライトの方向とカラーを使用して、フォグのカラーとライトのカラーがブレンドされます。 Fog Sun Intensity は、太陽効果の強度を調整します。

Fog Sun Bloom

均一フォグに対して太陽の照明の範囲を調整します。 マテリアルのRoughnessを調整するのと同様に、値が大きいほど太陽の方向のブルームが大きくなります。 これは、 Uniform フォグにのみ影響します。

Fog Sun Intensity

Fog Sun が有効な場合、ディレクショナルライトの強度をこの値で乗算します。

OpenGL Volume Fog

これらのオプションは、どのノードにも追加することが可能で、Display Optionsダイアログ内の Fog Node オプションを介して参照されます。 これによって、これらのオプションをアニメーションさせることができます。

Volumetric Fog

ビューポートにボリュームフォグを追加します。 これは、フォグを照明するのにシーン内にライトが必要です。

Fog Density

ボリュームフォグの密度。

Fog Opacity

簡単に効果を調整できるようにするためのボリュームフォグに対する不透明度乗数。

Fog Color

ボリュームフォグのカラー。

Fog Depth Range

Volumetric フォグに対して、この範囲はフォグが照明される場所を定義し、カメラからのワールド単位で指定します。 この範囲外では、フォグ効果は発生しないので、 Fog Scattering を使ってライトの境界をしっかりと決めてください。 この値を大きくしすぎると、フォグがブロック状の見た目になってしまいます。

Fog Height Mode

  • off – 高さに関係なく均一にフォグが適用されます。

  • aboveFog Height より上側にのみフォグが適用されます。これは雲の層を模倣します。

  • belowFog Height より下側にのみフォグが適用されます。これは地霧を模倣します。

Fog Height

Fog Height Modeaboveまたはbelowに設定されている時のフォグの遮断高さで、ワールド単位で指定します。

Fog Height Falloff

フォグとフォグなし間の遷移がはっきりしないようにフォグに対して徐々に適用される減衰用の高さ。 これはワールド単位で指定し、フォグの領域に影響を与え、 Fog Height の高さではフォグはなくなります。 例えばaboveモードでは、フォグ密度は Fog Height の高さで0から始まり、徐々に Fog Height + Fog Height Falloff の高さで Fog Density に達します。

Fog Depth Range

Volumetric フォグに対して、この範囲はフォグが照明される場所を定義し、カメラからのワールド単位で指定します。 この範囲外では、フォグ効果は発生しないので、 Fog Scattering を使ってライトの境界をしっかりと決めてください。 この値を大きくしすぎると、フォグがブロック状の見た目になってしまいます。

Fog Quality

  • Low Volumetric – ライティングに小さなボリュームが使用され、非常に高速です。

  • Medium Volumetric – ライティングに中間サイズのボリュームが使用され、速度と品質のバランスが良いです。

  • High Volumetric – ライティングに大きなボリュームが使用され、高品質です。

Fog Intensity

gl_fogintensityプロパティを持たないすべてのライトのデフォルトのライト強度。 デフォルトでは、これは1です(すべてのライトがフォグの照明に寄与します)。 これを0に設定することで、gl_fogintensityプロパティを持ったライトのみが照明に寄与します。

Fog Scattering

1番目の値は、光線がビュー方向と平行な時に照明されるフォグの強度を制御します。 2番目の値は、光線がビュー方向と垂直な時に照明されるフォグの強度を制御します。 1番目の値を下げることで、God Rayをそのまま可視にしつつ明るいライトブルームを弱くすることができます。 この設定は Volumetric Fog にのみ効果があり、ライトノードのgl_fogscatteringプロパティを使ってライト毎にこの設定をオーバーライドすることができます。

OpenGL Fog Light

これらのパラメータを個々のライトに追加することで、各ライトのボリュームフォグの照明の挙動をカスタマイズすることができます。

Fog Light Intensity

ライトにこのプロパティを追加することで、ボリュームフォグの照明の強さを制御することができます。 デフォルトでは、すべてのライトは Fog Intensity ディスプレイオプション(または上記のプロパティ)で定義された強度係数を持ちます。 これを0以下に設定すると、ボリューム照明からそのライトが除外されます。

Fog Light Scattering

ライトにこのプロパティを追加することで、ボリュームフォグの光の散乱を制御することができます。 1番目の値は、光線がビュー方向と平行な時に照明されるフォグの強度を制御します。 2番目の値は、光線がビュー方向と垂直な時に照明されるフォグの強度を制御します。 1番目の値を下げることで、God Rayをそのまま可視にしつつ明るいライトブルームを弱くすることができます。

OpenGL Bloom

Bloom

ブルームは、シーン内の明るい箇所周辺で微かな大気効果またはレンズ効果を模倣する単純なエフェクトです。

Bloom Scale

ブルームの半径を修正します。この半径は、初期段階ではブルーム効果が適用されるピクセルの明度に基づいています。 これは、そのブルームの強度にも影響を与えます(ブルームの半径が大きいほど、そのブルームの全体的な強度が弱くなります)。

Bloom Intensity

ブルームを明るくしたり暗くします。

Bloom Threshold

この閾値よりも明るいピクセルがブルームし始めます。この値を上げると、シーン内のブルームが少なくなります。

OpenGL View

Viewport Comment

このプロパティをカメラやライトに追加すると、カメラ/ライト視点で、あなたが設定したコメントがビューポートの左上コーナーに表示されます。これはアーティストに対してカメラとライトを説明するのに役に立ちます。

View Mask

Mask Aspect

ビューポートマスクのアスペクト比。

Mask Opacity

ビューポートマスクの不透明度。

Mask Overlay

マスクのオーバーレイのジオメトリを指定するSOP。

Default Camera

Viewer Foreground

ビューアジオメトリの前面に表示される平坦画像またはDeepラスター画像。 この画像にデプス平面が含まれていれば、それがシーン内でZ合成され、含まれていなければ、その画像全体がシーンの前面に表示されます。 この画像のソースには、画像ファイルまたはop:構文でCOPを参照することができ、連番画像を指定することができます。

プロパティ