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概要
Furオブジェクトは、指定したスキンジオメトリから生えるファーを作成します。
Note
テクスチャマップパラメータを使用している場合にはUV座標が必要になります。
UV Textureを参照してください。
Tips
-
ガイドのPoint/Vertexアトリビュートの代わりに、スキンのPrimitiveアトリビュートとして値を転送することで、メモリの使用量を削減できます。
-
Guide タブの Radius パラメータは、各ガイドヘアーから影響を受ける面積の大きさに影響を与えます。 また、もっと多くのコントロールを呼び出すPrimitiveアトリビュートを作成することもできます。 この値が小さすぎる場合、ヘアーの一部がガイドヘアーを持たなくなることがあります。 この値が大きすぎる場合、ガイドヘアーそれぞれの効果が確認し難くなります。
-
Fur Object内部の
guides
サブネットは、初期のガイドヘア曲線を作成します。 このネットワークは、ハンドモデル化されたガイドを定義しているネットワークと置換させることができます。 このネットワークを作成するときに覚えていて欲しい項目は、以下のとおりです。-
ガイドはワイヤーのRest Pose(静止ポーズ)として使われ、スキンのアニメーションに一致するように変形する必要があります。
-
ガイドは、それがRest Position(静止位置)内のスキンに取り付く箇所を示した
guideorigin
Primitiveアトリビュートを持っている必要があります。 -
ダイナミクスを追加する場合、
pintoanimation
Pointアトリビュートを使用して、各曲線のルートポイントを拘束してください。
-
パラメータ
Basic
Display
このオブジェクトを表示するかどうか。 チェックボックスを有効にすると、Houdiniがこのパラメータを使い、値を0に設定するとオブジェクトが隠れ、1ではオブジェクトが表示されます。 チェックボックスを無効にすると、Houdiniはこの値を無視します。
Type
作成するジオメトリタイプ。
Polygon
ポリラインを作成します。
NURBS
NURBS曲線を作成します。
Subdivision Curves
ポリゴンカーブを作成します。これはNURBSよりも非常に高速です。
Length
生成される曲線の長さを指定します。
Segments
生成される各曲線のセグメントの数(ジオメトリを Guides 入力で指定した場合は無視されます)。
Distribution Seed
乱数ジェネレータのシード値。
Display Density
表示される曲線の数は、スキンポリゴンの面積で乗算された密度の結果で決まります。
このパラメータの値は、オプションのfurdensity
アトリビュートに対するスカラー乗数として機能し、曲線の密度を決定します。
Display Ratio
表示する曲線の割合を指定します。
Render Density
レンダリングされる曲線の数は、スキンポリゴンの面積で乗算された密度の結果で決まります。
このパラメータの値は、オプションのfurdensity
アトリビュートに対するスカラー乗数として機能し、曲線の密度を決定します。
Render Ratio
レンダリングするヘアーの割合を指定します。
Material
Materialノードへのパス。
Shade Fur in Viewport
開いたカーブをビューポートでシェーディングできるようにします。これは、ヘアーカーブを(ラインの代わりに)リボンとして描画し、ヘアーベースのライティングモデルを使って、それらのカーブをシェーディングします。
Guide
Use Guides
有効であるとき、レンダリングされたヘアーの形状はガイドヘアーから補間されます。
Display
ガイドヘアーが表示されるかどうか。
Remove Unguided Hairs
ガイドヘアーの影響を受けていないヘアーすべてを削除します。
Color
ガイドヘアーの描画に使用する色。
Guide Type
Place At Every Surface Point
スキンのすべてのポイントにガイドを作成します。
Scatter On Surface
ガイドヘアーを、スキンジオメトリ内のポイントではなく、スキン上にばら撒くように指示します。
Use External
外部ジオメトリからガイドを取得します。 このモードでの追加パラメータを以下に表示します。追加パラメータは、インポートしたガイドカーブの一般的なエラーを修正するのに役に立ちます。
Note
これらのガイドは静止状態である必要があるので、シミュレーションガイドに向きません。
これをするには、Add Dynamicsシェルフツールを使用するか、手動でFurオブジェクトの
./guide_dynamics
にダイナミクスを追加してください。
Draw Guides Manually
ガイドを生成しません。その代わりに、ユーザが例えば、Groomingシェルフのツールを使用してゼロからガイドを作成することができます。
Geometry
ガイドジオメトリを格納しているオブジェクトへのパス。
Resample To Match Fur Segments
Segments パラメータに一致するように外部ガイドを再サンプリングします。
Reverse Curves
外部ガイドをインポートする時、各カーブ内の頂点の順番を逆にします。ルート頂点がカーブの1番目の頂点でない時には、これを使用してください。
Snap To Skin
ルートがスキン上に正確になるように外部ガイドを動かします。
Distribution Seed
乱数ジェネレータのシード値。
Density
ガイドヘアーの数は、スキンポリゴンの面積で乗算された密度の結果で決まります。
このパラメータの値は、オプションのfurdensity
アトリビュートに対してスカラー乗数として機能し、曲線の密度を決定します。
Relax Iterations
ガイドをばら撒く時に実行するリラックス反復の数。この数を上げるほど、ガイドがより均等に分布します。
Influence Radius
ガイドヘアーからヘアーまでのヘアーが影響を受ける最大距離。
Attributes
New Class
転送されるアトリビュート用のクラス。
Transfer Attributes
生成された曲線へ転送されることになるガイドとClump(束)の曲線から、アトリビュートのリストを指定します。 その結果のアトリビュート値は、CVEXシェーダによって作成された修正を含みます。
Length
Length Map
ガイドヘアーの長さの調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Length Map Blend
Length Map が各ガイドヘアーの長さを調整できる方法を指定します。
Comb
Comb Noise
各ガイドヘアーの方向に適用する追加ノイズの量を指定します。
Comb Noise Map
Comb Noiseの量を調整するために使うテクスチャマップを指定します。
Comb Noise Map Blend
Comb Noise Map がComb Noiseの量を調整できる量を指定します。
Bend
Bend
ガイドヘアーがComb(櫛)を通された方向に曲がる量を指定します。
Note
ガイドヘアーは、はっきりと定義されるように、法線から離れてComb(櫛)を通されるか、曲げ方向にComb Noiseを適用させなければなりません。
Bend Map
ガイドヘアーの曲げの調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Bend Map Blend
Bend Map が各ガイドヘアーの曲げを調整できる量を指定します。
Bend Noise
各ガイドヘアーを曲げるときに適用する追加ノイズの量を指定します。
Bend Noise Map
Bend Noiseの量を調整するために使うテクスチャマップを指定します。
Bend Noise Map Blend
Bend Noise Map がBend Noiseの量を調整できる量を指定します。
Twist
Twist
ガイドヘアーがComb(櫛)を通された方向に捻る量を指定します。
Twist Map
ガイドヘアーの捻じりの調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Twist Map Blend
Twist Map が各ガイドヘアーの捻じりを調整できる量を指定します。
Twist Noise
各ガイドヘアーを捻るときに適用する追加ノイズの量を指定します。
Twist Noise Map
Twist Noiseの量の調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Twist Noise Map Blend
Twist Noise Map がTwist Noiseの量を調整できる量を指定します。
Hair Types
White
Distribution Seed
乱数ジェネレータのシード値。
Ratio
白髪になるようにヘアーの割合を指定します。
White Map
白髪の割合を調整するために使うテクスチャマップを指定します。
White Map Blend
White Map が白髪の割合をどれだけ調整するかを指定します。
Guard
Note
動物には、柔らかいファーの下毛を保護するために、長くて厚いヘアーがあります。 このヘアーはGuard Hair(保護毛)と呼ばれます。
Distribution Seed
乱数ジェネレータのシード値。
Ratio
保護毛になるヘアーの割合を指定します。
Guard Map
保護毛の割合を調整するために使うテクスチャマップを指定します。
Guard Map Blend
Guard Map が保護毛の比率を調整する量を指定します。
Length Scale
全ての保護毛の長さに適用されるマルチプライヤ。
Width Scale
全ての保護毛の幅に適用されるマルチプライヤ。
Frizz Scale
全ての保護毛の縮毛に適用されるマルチプライヤ。
Appearance
Length & Density
Length Map
ヘアーの長さの調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Length Map Blend
Length Map が各ヘアーの長さを調整できる量を指定します。
Randomize Length
各ヘアーの長さをランダムにスケールする量を指定します。
Density Map
furdensity
アトリビュートの調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Density Map Blend
Density Map がfurdensity
アトリビュートを調整する量を指定します。
Cut Map
各ヘアーの長さをカットするために使うテクスチャマップを指定します。 これは Length Map に似ていますが、切ったヘアーとマッチするように縮毛を調整します。
Cut Map Blend
Cut Map が各ヘアーに与える影響の大きさを指定します。
Displacement Map
各ヘアーの位置の変更に使用するテクスチャマップを指定します。
Displace Direction
Displacement Map からの値を解釈する方法を指定します。
Displacement Scale
Displacement Map によって変位される各ヘアーの量をスケールします。
Thickness
Thickness
各ヘアーの幅が根元から先端までどのように変化するのかを指定します。
Minimum Thickness
各ヘアーの最小幅を指定します。
Maximum Thickness
各ヘアーの最大幅を指定します。
Thickness Map
width
アトリビュートの調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Thickness Map Blend
Thickness Map がwidth
アトリビュートを調整する量を指定します。
Frizz
Frizz
根元から先端まで変化する、各ヘアーに適用する縮毛の量を指定します。
Minimum Frizz
各ヘアーに適用される縮毛の最小量を指定します。
Maximum Frizz
各ヘアーに適用される縮毛の最大量を指定します。
Amplitude Map
縮毛の振幅の調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Amplitude Map Blend
Amplitude Map が縮毛を調整できる量を指定します。
Frequency
縮毛ノイズの周波数を指定します。Frequency(周波数)とRoughness(粗度)は縮毛ノイズの2つのプロパティです。 Frequencyは、ヘアーに沿ったノイズの振動の数をコントロールします。 Frequencyの値が大きいほど振動します。 このツールの効果は、1本あたりのヘアーのセグメント数を増やした時に簡単に確認することができます。
Tip
ヘアーの長さに沿ってノイズ振動の数を変更したい場合には、Paint Frizz Frequencyツールを使い、
それぞれの振動が現れるスムーズさあるいは粗さを変更したい場合には、
Paint Frizz Roughnessを使って下さい。
Frequency Map
縮毛の周波数の調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Frequency Map Blend
Frequency Map が縮毛を調整できる方法を指定します。
Roughness
縮毛ノイズの粗度を指定します。Frequency(周波数)とRoughness(粗度)は、縮毛ノイズの2つのプロパティです。 Roughnessは、ノイズの非スムーズコンポーネントと考えることができます。 このツールの効果は、1本あたりのヘアーのセグメント数を増やした時に簡単に確認することができます。
Tip
ヘアーの長さに沿ってノイズ振動の数を変更したい場合は、Paint Frizz Frequencyツールを使い、
それぞれの振動が現れるスムーズさあるいは粗さを変更したい場合には、
Paint Frizz Roughnessを使って下さい。
Roughness Map
縮毛の粗度の調整に使用するテクスチャマップを指定します。
Roughness Map Blend
Roughness Map が縮毛をどのくらい調整できるかを指定します。
Octaves
縮毛ノイズの反復数を指定します。
Clump
Clump Fur
有効のとき、全てのヘアーはいちばん近くにあるClump(束)ヘアーと一体になります。
Display
Clump(束)ヘアーが表示されるかどうか。
Color
Clump(束)ヘアーを描画するために使う色。
Clump Geo Source
Clump(束)ガイドを生成する方法を制御します。
Scatter
Clump(束)ガイドをスキンジオメトリにばら撒きます。
Use Guide Curves
Clump(束)化にガイドカーブを再利用します。
Use External
外部SOPを使用します。
Geometry
Clump(束)ヘアージオメトリを格納しているオブジェクトへのパス。
Distribution Seed
乱数ジェネレータのシード値。
Density
Clump(束)ヘアーの数は、スキンポリゴンの面積で乗算された密度の結果で決まります。
このパラメータの値は、オプションであるfurdensity
アトリビュートに対するスカラー乗数として機能し、曲線の密度を決定します。
Radius
ヘアーがClump(束)から離れることができ、且つClump(束)を構成し続けることができる最大距離。
Tightness
一体になったClump(束)に向かって各ヘアーが引っ張られる量。
Clump Profile
各Clump(束)用のプロファイル形状。
Clump Map
ヘアーをClump(束)にするために使うテクスチャマップを指定します。
Clump Map Blend
Clump Map が各ヘアーにどれだけの影響を与えることができるかを指定します。
Use Closest Clump
各ヘアーが最も近くにあるClump(束)と一体化します。
Remove Unclumped Hairs
Clump(束)と関連付いていないヘアーすべてを削除します。
Parting
Part Fur
オンのとき、分割線の同じ側にあるガイドヘアーのみが使われ、ヘアーの形状に影響を与えます。
Display
分割線がビューポート内で表示されるかどうか。
Color
分割線を描画するために使う色。
Radius
Rest(静止)スキンが分割線から離れることができ、且つ影響を受け続けることができる最大距離。
Dynamics
Use Ramps To Control Stiffness
剛性のコントロールが可能です。
Bend
Stiffness
各ヘアーの剛性が根元から先端までどのように変化するかを指定します。
Minimum Stiffness
各ヘアーの最小剛性を指定します。
Maximum Stiffness
各ヘアーの最大剛性を指定します。
Stretch
Stiffness
各ヘアーの剛性が根元から先端までどのように変化するかを指定します。
Minimum Stiffness
各ヘアーの最小剛性を指定します。
Maximum Stiffness
各ヘアーの最大剛性を指定します。
Skin
Display Offset
スキンジオメトリを表示しているときに使う置換オフセット。
New Class
転送されるアトリビュートのクラス。
Transfer Attributes
生成した曲線に転送することになるスキンジオメトリからのアトリビュートのリストを指定します。 その結果のアトリビュート値は、CVEXシェーダから作成されたあらゆる修正を含有します。
Set Hair ID
生成された各曲線用の固有の値を格納しているhairid
アトリビュートを作成します。
Groom Frame
スキンのRest Position(静止位置)の計算に使用するフレームを指定します。
Skin
スキンジオメトリを格納しているオブジェクトへのパス。
Complete Group
スキンジオメトリにある、ヘアーの毛づくろいをするためのプリミティブ。
Visible Group
スキンジオメトリにある、ヘアーを成長させるためのプリミティブ。
Transfer Groom To New Skin
Method
新しいスキンへ更新するために使用するメソッド。以下の Update From SOP ボタンを使用することで、その更新を開始します。
Note
以下のRecache Strokesメソッドは、元のスキンの記録を残さず、現行のスキンでグルーミング(毛繕い)が開始されたような感じになります。
Recache Strokes (Changed Topology, Small Position Changes)
記録されたグルーミング(毛繕い)ストロークすべてを、新しいスキンで生成されたガイドに再適用して、更新を実行します。 これが最も単純なメソッドで、トポロジーだけが変わり、スキンがほぼ変わらない場合に使用します。
Note
以下のメソッドは、すべてのグルーミング(毛繕い)が起きたガイドサブネット内の更新のClearの履歴を残します。
Transfer Direct (Changed Position)
これは、トロポジーが変わらないまま、Position/Scale/Sculptingに変化があった場合に使用します。
既存のグルーミング(毛繕い)を新しいスキンに転送するには、Transfer Guides SOPを使用します。 既存のグルーミングノードはサブネットに折り畳まれ、それをまだ修正することができます。
Transfer By UV (Changed Position and Topology)
Position/Scale/Sculptingとトロポジーに変化があった場合に使用します。これは、現行のスキンと新しいスキンでUVセットが一致している必要があります。
これは、古いモデルと新しいモデルの両方に存在するUVセットを使用して転送をするという点以外では Transfer Direct と同じです。 つまり、モデル間でPositionが変化するだけでなく、トポロジーも大幅に異なってしまう可能性があります。
UV Attribute
Method をTransfer By UV
に設定した時に使用するUV Attribute。
Update From SOP
上記のオプション設定を使用して、新しいスキンジオメトリに更新します。これは、新しいジオメトリとして使用するSOPをピックすることができます。
Render
Render Style
Mantraでファーをレンダリングする方法を制御します。
Procedural
Fur Proceduralを使用してレンダリング時にカーブを生成します。
Direct
レンダリング前にHoudiniでカーブを生成して、その生成されたカーブをMantraへ送信します。
Volume
Houdiniでカーブを生成して、それらのカーブをVolume Rasterize Hair SOPを使ってボリュームに変換します。
有効にすると、ボリューム変換用の追加オプションが、このパラメータの下に表示されます。
Phantom
有効にすると、このオブジェクトはシャドウと反射のみ投影します。
Mantra
Bounding Box
境界ボックスコントロールでは、参照ジオメトリ用の境界ボックスを指定することができます。 この境界ボックスが"画面上"にあるときだけ、Mantraは参照ジオメトリを読み込みます。 どんな場合でもMantraが常に参照ジオメトリを読み込むようにするには、 Bounding Box を No bounding box required に設定します。 また、 SOP Bounds パラメータのSOPの境界ボックスを参照することでも、境界ボックスを指定することができます。
SOP Bounds
参照したい境界ボックスのジオメトリ。
Min Bounds
Explicit Bounds を設定した時の最小境界ボックスの寸法。
Max Bounds
Explicit Bounds を設定した時の最大境界ボックスの寸法。
Expand Bounds
境界ボックスの境界を調整して、シェーダによって元の境界の外側へ移動してしまったファーを埋め合わせることができます。
Shading
Categories
このオブジェクトのセットメンバーシップを定義するカテゴリ。
Reflection Mask
このオブジェクトの反射に映り込ませるオブジェクトのスペース区切りのリスト。
ワイルドカード(例、prop_*
)やバンドル参照を使って、オブジェクトを指定することができます。
また、Link Editorペインを使えば、グラフィカルインターフェースでオブジェクト間のリレーションシップを編集することもできます。
Refraction Mask
このオブジェクトで屈折するオブジェクト。
Light Mask
このオブジェクトを照明するライトの名前のスペース区切りのリスト。
ワイルドカード(例、key_*
)やバンドル参照を使って、オブジェクトを指定することができます。
また、Link Editorペインを使えば、グラフィカルインターフェースでライトとオブジェクト間のリレーションシップを編集することもできます。
Matte shading
オブジェクトを切り抜きマットとしてレンダリングします。
Raytrace Shading
マイクロポリゴン頂点ではなく、それぞれのサンプルをシェーディングします。 この設定により、オブジェクト単位ベースでのレイトレースレンダリングエンジンが可能になります。
Sampling
Geometry Velocity Blur
有効な場合、このオブジェクトのレンダリングされたモーションブラーは、ジオメトリ内のv
ベクトルアトリビュートに基づくようになります。
アトリビュートの単位は、"ユニット/秒"です。
ジオメトリのポイント数が変化する場合、変形モーションブラーでは正しくレンダリングすることができないので、Velocityモーションブラーを使ってください。 例えば、パーティクル数が変わるパーティクルシステムでは、このオプションを使ってください。
これらのタイプのオブジェクトに有効なv
アトリビュートがある限り、それらのオブジェクトに対してVelocityブラーを使うことができます。
パーティクルは自動的にv
アトリビュートを持つので、パーティクルをレンダリングするのであれば、このパラメータを単に有効にしてください。
Dicing
Shading Quality
Shading Quality は、マイクロポリゴンレンダリングで使われ、シェーディングの解像度を制御します。 値が1の場合、1ピクセル当たり約1マイクロポリゴンが使われることを意味します。 値が大きいほど生成されるマイクロポリゴンが小さくなり、シェーディングとサンプリングが増加しますが、品質は良くなります。
Ray Shading Quality
Ray Shading Quality は、レンダリング時にレイトレーシングで使われます。 サブディビジョンサーフェスやパッチサーフェス(例、NURBS)をレイトレーシングする時、マイクロポリゴンレンダリングに似たジオメトリDicingを起こします。 この値は、レイトレーシング時に、それらのプリミティブに対して Shading Quality と同様に作動します。
Note
サブディビジョンサーフェスやパッチサーフェス(例、NURBS)をレンダリングしている場合にのみ、この設定は効果を発揮します。
Geometry Filter Width
Geometry Filter Width は、曲線用のラスタ空間における最短レンダリング幅を設定します。 投影されるポイントにおいて曲線セグメントがこの値よりも小さい場合、最短幅と実際の幅の割合に応じて不透明度がスケールダウンします。 これは、埋め合わせるためにピクセルサンプルを反対に増加させずに、非常に細い曲線をレンダリングするときに役に立ちます。
Dicing Flatness
このプロパティは、ほぼ平らなプリミティブに対するテセレーションレベルをコントロールします。 値を増やすと、より多くのプリミティブが平らであると認識され、細分化はほとんど起こりません。
Ray Predicing
このプロパティは、レンダリング開始前に、このオブジェクトに全てのマイクロポリゴンを生成させます。 レイトレーシングは、非常に高速になりますが、メモリ消費量が膨大になります。
Shade Curves As Surfaces
曲線をレンダリングする時、曲線をサーフェスにしてサーフェスをDicingすると、サーフェス上の複数のポイントでサーフェスシェーダが起動します。 これは、曲線が曲率のあるサーフェスになるときに役立つかもしれませんが、あまり効果的ではありません。 デフォルトでは、曲線のポイント上でシェーダを起動し、作成したサーフェス上にシェーディングされるポイントを複製します。
Geometry
Backface Removal
有効な場合、カメラの方向を向いていないジオメトリはレンダリングされません。
Polygons As Subdivision
有効な場合、このオブジェクトからレンダリングされたポリゴンジオメトリは、サブディビジョンサーフェスとしてレンダリングされます。
Render As Points
デフォルトでは、パーティクルシステムプリミティブ内部にあるポイントが球体プリミティブとしてレンダリングされます。 ポイントがパーティクルシステムプリミティブの一部でない場合は、レンダリングされません。 このパラメータが有効な場合、このオブジェクトのジオメトリのすべてのポイントが(たとえパーティクルシステムの一部であったとしても)カメラ平面に面している ポイント(円)プリミティブとしてレンダリングされます。
Coving
Coving(隙間埋め)とは、隣り合うDicingのレベルが異なり、T分岐でできてしまった隙間に対してレンダリング時にDicingされたジオメトリで隙間を埋める手法です。
デフォルトの設定 Coving for displacement/sub-d では、ポイントの変位が大きい隙間を作ってしまう可能性がある箇所において、ディスプレイスメントシェーダとサブディビジョンサーフェスを持つ サーフェスに対してのみCoving(隙間埋め)を行ないます。 使用しているシェーディング率が非常に低いか、レンダリングした画像のアルファに隙間が見える場合、 Coving for all primitives を使いたくなるでしょうけれども、大抵のレンダリング向けにはこれで充分です。
Disable Coving は使わないでください。パフォーマンスに対するメリットはありませんし、Houdiniは隙間を通して見えるジオメトリもレンダリングしなければいけないため、 パフォーマンスを実際に下げてしまうことがあります。
この設定は、マイクロポリゴンレンダリングにのみ適用します。
Automatically Compute Normals
有効な場合、法線(N
)ベクトルアトリビュートが存在しない時に、レンダリング時にスムーズ法線が計算されます。
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