Houdini 18.0 ノード オブジェクトノード

Fur object node

Mantra Fur ProceduralでレンダリングするためのFurジオメトリを作成します。

This node type is deprecated. It is scheduled to be deleted in an upcoming revision of Houdini.

Replaced by Guide tools

(Since version 16.0.)

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概要

Furオブジェクトは、指定したスキンジオメトリから生えるファーを作成します。

Note

テクスチャマップパラメータを使用している場合にはUV座標が必要になります。 UV Textureを参照してください。

Tips

  • ガイドのPoint/Vertexアトリビュートの代わりに、スキンのPrimitiveアトリビュートとして値を転送することで、メモリの使用量を削減できます。

  • Guide タブの Radius パラメータは、各ガイドヘアーから影響を受ける面積の大きさに影響を与えます。 また、もっと多くのコントロールを呼び出すPrimitiveアトリビュートを作成することもできます。 この値が小さすぎる場合、ヘアーの一部がガイドヘアーを持たなくなることがあります。 この値が大きすぎる場合、ガイドヘアーそれぞれの効果が確認し難くなります。

  • Fur Object内部のguidesサブネットは、初期のガイドヘア曲線を作成します。 このネットワークは、ハンドモデル化されたガイドを定義しているネットワークと置換させることができます。 このネットワークを作成するときに覚えていて欲しい項目は、以下のとおりです。

    • ガイドはワイヤーのRest Pose(静止ポーズ)として使われ、スキンのアニメーションに一致するように変形する必要があります。

    • ガイドは、それがRest Position(静止位置)内のスキンに取り付く箇所を示したguideoriginPrimitiveアトリビュートを持っている必要があります。

    • ダイナミクスを追加する場合、pintoanimationPointアトリビュートを使用して、各曲線のルートポイントを拘束してください。

パラメータ

Basic

Display

このオブジェクトを表示するかどうか。 チェックボックスを有効にすると、Houdiniがこのパラメータを使い、値を0に設定するとオブジェクトが隠れ、1ではオブジェクトが表示されます。 チェックボックスを無効にすると、Houdiniはこの値を無視します。

Type

作成するジオメトリタイプ。

Polygon

ポリラインを作成します。

NURBS

NURBS曲線を作成します。

Subdivision Curves

ポリゴンカーブを作成します。これはNURBSよりも非常に高速です。

Length

生成される曲線の長さを指定します。

Segments

生成される各曲線のセグメントの数(ジオメトリを Guides 入力で指定した場合は無視されます)。

Distribution Seed

乱数ジェネレータのシード値。

Display Density

表示される曲線の数は、スキンポリゴンの面積で乗算された密度の結果で決まります。 このパラメータの値は、オプションのfurdensityアトリビュートに対するスカラー乗数として機能し、曲線の密度を決定します。

Display Ratio

表示する曲線の割合を指定します。

Render Density

レンダリングされる曲線の数は、スキンポリゴンの面積で乗算された密度の結果で決まります。 このパラメータの値は、オプションのfurdensityアトリビュートに対するスカラー乗数として機能し、曲線の密度を決定します。

Render Ratio

レンダリングするヘアーの割合を指定します。

Material

Materialノードへのパス。

Shade Fur in Viewport

開いたカーブをビューポートでシェーディングできるようにします。これは、ヘアーカーブを(ラインの代わりに)リボンとして描画し、ヘアーベースのライティングモデルを使って、それらのカーブをシェーディングします。

Guide

Use Guides

有効であるとき、レンダリングされたヘアーの形状はガイドヘアーから補間されます。

Display

ガイドヘアーが表示されるかどうか。

Remove Unguided Hairs

ガイドヘアーの影響を受けていないヘアーすべてを削除します。

Color

ガイドヘアーの描画に使用する色。

Guide Type

Place At Every Surface Point

スキンのすべてのポイントにガイドを作成します。

Scatter On Surface

ガイドヘアーを、スキンジオメトリ内のポイントではなく、スキン上にばら撒くように指示します。

Use External

外部ジオメトリからガイドを取得します。 このモードでの追加パラメータを以下に表示します。追加パラメータは、インポートしたガイドカーブの一般的なエラーを修正するのに役に立ちます。

Note

これらのガイドは静止状態である必要があるので、シミュレーションガイドに向きません。 これをするには、Add Dynamicsシェルフツールを使用するか、手動でFurオブジェクトの./guide_dynamicsにダイナミクスを追加してください。

Draw Guides Manually

ガイドを生成しません。その代わりに、ユーザが例えば、Groomingシェルフのツールを使用してゼロからガイドを作成することができます。

Geometry

ガイドジオメトリを格納しているオブジェクトへのパス。

Resample To Match Fur Segments

Segments パラメータに一致するように外部ガイドを再サンプリングします。

Reverse Curves

外部ガイドをインポートする時、各カーブ内の頂点の順番を逆にします。ルート頂点がカーブの1番目の頂点でない時には、これを使用してください。

Snap To Skin

ルートがスキン上に正確になるように外部ガイドを動かします。

Distribution Seed

乱数ジェネレータのシード値。

Density

ガイドヘアーの数は、スキンポリゴンの面積で乗算された密度の結果で決まります。 このパラメータの値は、オプションのfurdensityアトリビュートに対してスカラー乗数として機能し、曲線の密度を決定します。

Relax Iterations

ガイドをばら撒く時に実行するリラックス反復の数。この数を上げるほど、ガイドがより均等に分布します。

Influence Radius

ガイドヘアーからヘアーまでのヘアーが影響を受ける最大距離。

Attributes

New Class

転送されるアトリビュート用のクラス。

Transfer Attributes

生成された曲線へ転送されることになるガイドとClump(束)の曲線から、アトリビュートのリストを指定します。 その結果のアトリビュート値は、CVEXシェーダによって作成された修正を含みます。

Length

Length Map

ガイドヘアーの長さの調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Length Map Blend

Length Map が各ガイドヘアーの長さを調整できる方法を指定します。

Comb

Comb Noise

各ガイドヘアーの方向に適用する追加ノイズの量を指定します。

Comb Noise Map

Comb Noiseの量を調整するために使うテクスチャマップを指定します。

Comb Noise Map Blend

Comb Noise Map がComb Noiseの量を調整できる量を指定します。

Bend

Bend

ガイドヘアーがComb(櫛)を通された方向に曲がる量を指定します。

Note

ガイドヘアーは、はっきりと定義されるように、法線から離れてComb(櫛)を通されるか、曲げ方向にComb Noiseを適用させなければなりません。

Bend Map

ガイドヘアーの曲げの調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Bend Map Blend

Bend Map が各ガイドヘアーの曲げを調整できる量を指定します。

Bend Noise

各ガイドヘアーを曲げるときに適用する追加ノイズの量を指定します。

Bend Noise Map

Bend Noiseの量を調整するために使うテクスチャマップを指定します。

Bend Noise Map Blend

Bend Noise Map がBend Noiseの量を調整できる量を指定します。

Twist

Twist

ガイドヘアーがComb(櫛)を通された方向に捻る量を指定します。

Twist Map

ガイドヘアーの捻じりの調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Twist Map Blend

Twist Map が各ガイドヘアーの捻じりを調整できる量を指定します。

Twist Noise

各ガイドヘアーを捻るときに適用する追加ノイズの量を指定します。

Twist Noise Map

Twist Noiseの量の調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Twist Noise Map Blend

Twist Noise Map がTwist Noiseの量を調整できる量を指定します。

Hair Types

White

Distribution Seed

乱数ジェネレータのシード値。

Ratio

白髪になるようにヘアーの割合を指定します。

White Map

白髪の割合を調整するために使うテクスチャマップを指定します。

White Map Blend

White Map が白髪の割合をどれだけ調整するかを指定します。

Guard

Note

動物には、柔らかいファーの下毛を保護するために、長くて厚いヘアーがあります。 このヘアーはGuard Hair(保護毛)と呼ばれます。

Distribution Seed

乱数ジェネレータのシード値。

Ratio

保護毛になるヘアーの割合を指定します。

Guard Map

保護毛の割合を調整するために使うテクスチャマップを指定します。

Guard Map Blend

Guard Map が保護毛の比率を調整する量を指定します。

Length Scale

全ての保護毛の長さに適用されるマルチプライヤ。

Width Scale

全ての保護毛の幅に適用されるマルチプライヤ。

Frizz Scale

全ての保護毛の縮毛に適用されるマルチプライヤ。

Appearance

Length & Density

Length Map

ヘアーの長さの調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Length Map Blend

Length Map が各ヘアーの長さを調整できる量を指定します。

Randomize Length

各ヘアーの長さをランダムにスケールする量を指定します。

Density Map

furdensityアトリビュートの調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Density Map Blend

Density Mapfurdensityアトリビュートを調整する量を指定します。

Cut Map

各ヘアーの長さをカットするために使うテクスチャマップを指定します。 これは Length Map に似ていますが、切ったヘアーとマッチするように縮毛を調整します。

Cut Map Blend

Cut Map が各ヘアーに与える影響の大きさを指定します。

Displacement Map

各ヘアーの位置の変更に使用するテクスチャマップを指定します。

Displace Direction

Displacement Map からの値を解釈する方法を指定します。

Displacement Scale

Displacement Map によって変位される各ヘアーの量をスケールします。

Thickness

Thickness

各ヘアーの幅が根元から先端までどのように変化するのかを指定します。

Minimum Thickness

各ヘアーの最小幅を指定します。

Maximum Thickness

各ヘアーの最大幅を指定します。

Thickness Map

widthアトリビュートの調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Thickness Map Blend

Thickness Mapwidthアトリビュートを調整する量を指定します。

Frizz

Frizz

根元から先端まで変化する、各ヘアーに適用する縮毛の量を指定します。

Minimum Frizz

各ヘアーに適用される縮毛の最小量を指定します。

Maximum Frizz

各ヘアーに適用される縮毛の最大量を指定します。

Amplitude Map

縮毛の振幅の調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Amplitude Map Blend

Amplitude Map が縮毛を調整できる量を指定します。

Frequency

縮毛ノイズの周波数を指定します。Frequency(周波数)とRoughness(粗度)は縮毛ノイズの2つのプロパティです。 Frequencyは、ヘアーに沿ったノイズの振動の数をコントロールします。 Frequencyの値が大きいほど振動します。 このツールの効果は、1本あたりのヘアーのセグメント数を増やした時に簡単に確認することができます。

Tip

ヘアーの長さに沿ってノイズ振動の数を変更したい場合には、Paint Frizz Frequencyツールを使い、 それぞれの振動が現れるスムーズさあるいは粗さを変更したい場合には、Paint Frizz Roughnessを使って下さい。

Frequency Map

縮毛の周波数の調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Frequency Map Blend

Frequency Map が縮毛を調整できる方法を指定します。

Roughness

縮毛ノイズの粗度を指定します。Frequency(周波数)とRoughness(粗度)は、縮毛ノイズの2つのプロパティです。 Roughnessは、ノイズの非スムーズコンポーネントと考えることができます。 このツールの効果は、1本あたりのヘアーのセグメント数を増やした時に簡単に確認することができます。

Tip

ヘアーの長さに沿ってノイズ振動の数を変更したい場合は、Paint Frizz Frequencyツールを使い、 それぞれの振動が現れるスムーズさあるいは粗さを変更したい場合には、Paint Frizz Roughnessを使って下さい。

Roughness Map

縮毛の粗度の調整に使用するテクスチャマップを指定します。

Roughness Map Blend

Roughness Map が縮毛をどのくらい調整できるかを指定します。

Octaves

縮毛ノイズの反復数を指定します。

Clump

Clump Fur

有効のとき、全てのヘアーはいちばん近くにあるClump(束)ヘアーと一体になります。

Display

Clump(束)ヘアーが表示されるかどうか。

Color

Clump(束)ヘアーを描画するために使う色。

Clump Geo Source

Clump(束)ガイドを生成する方法を制御します。

Scatter

Clump(束)ガイドをスキンジオメトリにばら撒きます。

Use Guide Curves

Clump(束)化にガイドカーブを再利用します。

Use External

外部SOPを使用します。

Geometry

Clump(束)ヘアージオメトリを格納しているオブジェクトへのパス。

Distribution Seed

乱数ジェネレータのシード値。

Density

Clump(束)ヘアーの数は、スキンポリゴンの面積で乗算された密度の結果で決まります。 このパラメータの値は、オプションであるfurdensityアトリビュートに対するスカラー乗数として機能し、曲線の密度を決定します。

Radius

ヘアーがClump(束)から離れることができ、且つClump(束)を構成し続けることができる最大距離。

Tightness

一体になったClump(束)に向かって各ヘアーが引っ張られる量。

Clump Profile

各Clump(束)用のプロファイル形状。

Clump Map

ヘアーをClump(束)にするために使うテクスチャマップを指定します。

Clump Map Blend

Clump Map が各ヘアーにどれだけの影響を与えることができるかを指定します。

Use Closest Clump

各ヘアーが最も近くにあるClump(束)と一体化します。

Remove Unclumped Hairs

Clump(束)と関連付いていないヘアーすべてを削除します。

Parting

Part Fur

オンのとき、分割線の同じ側にあるガイドヘアーのみが使われ、ヘアーの形状に影響を与えます。

Display

分割線がビューポート内で表示されるかどうか。

Color

分割線を描画するために使う色。

Radius

Rest(静止)スキンが分割線から離れることができ、且つ影響を受け続けることができる最大距離。

Dynamics

Use Ramps To Control Stiffness

剛性のコントロールが可能です。

Bend

Stiffness

各ヘアーの剛性が根元から先端までどのように変化するかを指定します。

Minimum Stiffness

各ヘアーの最小剛性を指定します。

Maximum Stiffness

各ヘアーの最大剛性を指定します。

Stretch

Stiffness

各ヘアーの剛性が根元から先端までどのように変化するかを指定します。

Minimum Stiffness

各ヘアーの最小剛性を指定します。

Maximum Stiffness

各ヘアーの最大剛性を指定します。

Skin

Display Offset

スキンジオメトリを表示しているときに使う置換オフセット。

New Class

転送されるアトリビュートのクラス。

Transfer Attributes

生成した曲線に転送することになるスキンジオメトリからのアトリビュートのリストを指定します。 その結果のアトリビュート値は、CVEXシェーダから作成されたあらゆる修正を含有します。

Set Hair ID

生成された各曲線用の固有の値を格納しているhairidアトリビュートを作成します。

Groom Frame

スキンのRest Position(静止位置)の計算に使用するフレームを指定します。

Skin

スキンジオメトリを格納しているオブジェクトへのパス。

Complete Group

スキンジオメトリにある、ヘアーの毛づくろいをするためのプリミティブ。

Visible Group

スキンジオメトリにある、ヘアーを成長させるためのプリミティブ。

Transfer Groom To New Skin

Method

新しいスキンへ更新するために使用するメソッド。以下の Update From SOP ボタンを使用することで、その更新を開始します。

Note

以下のRecache Strokesメソッドは、元のスキンの記録を残さず、現行のスキンでグルーミング(毛繕い)が開始されたような感じになります。

Recache Strokes (Changed Topology, Small Position Changes)

記録されたグルーミング(毛繕い)ストロークすべてを、新しいスキンで生成されたガイドに再適用して、更新を実行します。 これが最も単純なメソッドで、トポロジーだけが変わり、スキンがほぼ変わらない場合に使用します。

Note

以下のメソッドは、すべてのグルーミング(毛繕い)が起きたガイドサブネット内の更新のClearの履歴を残します。

Transfer Direct (Changed Position)

これは、トロポジーが変わらないまま、Position/Scale/Sculptingに変化があった場合に使用します。

既存のグルーミング(毛繕い)を新しいスキンに転送するには、Transfer Guides SOPを使用します。 既存のグルーミングノードはサブネットに折り畳まれ、それをまだ修正することができます。

Transfer By UV (Changed Position and Topology)

Position/Scale/Sculptingとトロポジーに変化があった場合に使用します。これは、現行のスキンと新しいスキンでUVセットが一致している必要があります。

これは、古いモデルと新しいモデルの両方に存在するUVセットを使用して転送をするという点以外では Transfer Direct と同じです。 つまり、モデル間でPositionが変化するだけでなく、トポロジーも大幅に異なってしまう可能性があります。

UV Attribute

MethodTransfer By UVに設定した時に使用するUV Attribute。

Update From SOP

上記のオプション設定を使用して、新しいスキンジオメトリに更新します。これは、新しいジオメトリとして使用するSOPをピックすることができます。

Render

Render Style

Mantraでファーをレンダリングする方法を制御します。

Procedural

Fur Proceduralを使用してレンダリング時にカーブを生成します。

Direct

レンダリング前にHoudiniでカーブを生成して、その生成されたカーブをMantraへ送信します。

Volume

Houdiniでカーブを生成して、それらのカーブをVolume Rasterize Hair SOPを使ってボリュームに変換します。 有効にすると、ボリューム変換用の追加オプションが、このパラメータの下に表示されます。

Phantom

有効にすると、このオブジェクトはシャドウと反射のみ投影します。

Mantra

Bounding Box

境界ボックスコントロールでは、参照ジオメトリ用の境界ボックスを指定することができます。 この境界ボックスが"画面上"にあるときだけ、Mantraは参照ジオメトリを読み込みます。 どんな場合でもMantraが常に参照ジオメトリを読み込むようにするには、 Bounding BoxNo bounding box required に設定します。 また、 SOP Bounds パラメータのSOPの境界ボックスを参照することでも、境界ボックスを指定することができます。

SOP Bounds

参照したい境界ボックスのジオメトリ。

Min Bounds

Explicit Bounds を設定した時の最小境界ボックスの寸法。

Max Bounds

Explicit Bounds を設定した時の最大境界ボックスの寸法。

Expand Bounds

境界ボックスの境界を調整して、シェーダによって元の境界の外側へ移動してしまったファーを埋め合わせることができます。

Shading

Categories

このオブジェクトのセットメンバーシップを定義するカテゴリ。

Reflection Mask

このオブジェクトの反射に映り込ませるオブジェクトのスペース区切りのリスト。 ワイルドカード(例、prop_*)やバンドル参照を使って、オブジェクトを指定することができます。

また、Link Editorペインを使えば、グラフィカルインターフェースでオブジェクト間のリレーションシップを編集することもできます。

Refraction Mask

このオブジェクトで屈折するオブジェクト。

Light Mask

このオブジェクトを照明するライトの名前のスペース区切りのリスト。 ワイルドカード(例、key_*)やバンドル参照を使って、オブジェクトを指定することができます。

また、Link Editorペインを使えば、グラフィカルインターフェースでライトとオブジェクト間のリレーションシップを編集することもできます。

Matte shading

オブジェクトを切り抜きマットとしてレンダリングします。

Raytrace Shading

マイクロポリゴン頂点ではなく、それぞれのサンプルをシェーディングします。 この設定により、オブジェクト単位ベースでのレイトレースレンダリングエンジンが可能になります。

Sampling

Geometry Velocity Blur

有効な場合、このオブジェクトのレンダリングされたモーションブラーは、ジオメトリ内のvベクトルアトリビュートに基づくようになります。 アトリビュートの単位は、"ユニット/秒"です。

ジオメトリのポイント数が変化する場合、変形モーションブラーでは正しくレンダリングすることができないので、Velocityモーションブラーを使ってください。 例えば、パーティクル数が変わるパーティクルシステムでは、このオプションを使ってください。

これらのタイプのオブジェクトに有効なvアトリビュートがある限り、それらのオブジェクトに対してVelocityブラーを使うことができます。 パーティクルは自動的にvアトリビュートを持つので、パーティクルをレンダリングするのであれば、このパラメータを単に有効にしてください。

Dicing

Shading Quality

Shading Quality は、マイクロポリゴンレンダリングで使われ、シェーディングの解像度を制御します。 値が1の場合、1ピクセル当たり約1マイクロポリゴンが使われることを意味します。 値が大きいほど生成されるマイクロポリゴンが小さくなり、シェーディングとサンプリングが増加しますが、品質は良くなります。

Ray Shading Quality

Ray Shading Quality は、レンダリング時にレイトレーシングで使われます。 サブディビジョンサーフェスやパッチサーフェス(例、NURBS)をレイトレーシングする時、マイクロポリゴンレンダリングに似たジオメトリDicingを起こします。 この値は、レイトレーシング時に、それらのプリミティブに対して Shading Quality と同様に作動します。

Note

サブディビジョンサーフェスやパッチサーフェス(例、NURBS)をレンダリングしている場合にのみ、この設定は効果を発揮します。

Geometry Filter Width

Geometry Filter Width は、曲線用のラスタ空間における最短レンダリング幅を設定します。 投影されるポイントにおいて曲線セグメントがこの値よりも小さい場合、最短幅と実際の幅の割合に応じて不透明度がスケールダウンします。 これは、埋め合わせるためにピクセルサンプルを反対に増加させずに、非常に細い曲線をレンダリングするときに役に立ちます。

Dicing Flatness

このプロパティは、ほぼ平らなプリミティブに対するテセレーションレベルをコントロールします。 値を増やすと、より多くのプリミティブが平らであると認識され、細分化はほとんど起こりません。

Ray Predicing

このプロパティは、レンダリング開始前に、このオブジェクトに全てのマイクロポリゴンを生成させます。 レイトレーシングは、非常に高速になりますが、メモリ消費量が膨大になります。

Shade Curves As Surfaces

曲線をレンダリングする時、曲線をサーフェスにしてサーフェスをDicingすると、サーフェス上の複数のポイントでサーフェスシェーダが起動します。 これは、曲線が曲率のあるサーフェスになるときに役立つかもしれませんが、あまり効果的ではありません。 デフォルトでは、曲線のポイント上でシェーダを起動し、作成したサーフェス上にシェーディングされるポイントを複製します。

Geometry

Backface Removal

有効な場合、カメラの方向を向いていないジオメトリはレンダリングされません。

Polygons As Subdivision

有効な場合、このオブジェクトからレンダリングされたポリゴンジオメトリは、サブディビジョンサーフェスとしてレンダリングされます。

Render As Points

デフォルトでは、パーティクルシステムプリミティブ内部にあるポイントが球体プリミティブとしてレンダリングされます。 ポイントがパーティクルシステムプリミティブの一部でない場合は、レンダリングされません。 このパラメータが有効な場合、このオブジェクトのジオメトリのすべてのポイントが(たとえパーティクルシステムの一部であったとしても)カメラ平面に面している ポイント(円)プリミティブとしてレンダリングされます。

Coving

Coving(隙間埋め)とは、隣り合うDicingのレベルが異なり、T分岐でできてしまった隙間に対してレンダリング時にDicingされたジオメトリで隙間を埋める手法です。

デフォルトの設定 Coving for displacement/sub-d では、ポイントの変位が大きい隙間を作ってしまう可能性がある箇所において、ディスプレイスメントシェーダとサブディビジョンサーフェスを持つ サーフェスに対してのみCoving(隙間埋め)を行ないます。 使用しているシェーディング率が非常に低いか、レンダリングした画像のアルファに隙間が見える場合、 Coving for all primitives を使いたくなるでしょうけれども、大抵のレンダリング向けにはこれで充分です。

Disable Coving は使わないでください。パフォーマンスに対するメリットはありませんし、Houdiniは隙間を通して見えるジオメトリもレンダリングしなければいけないため、 パフォーマンスを実際に下げてしまうことがあります。

この設定は、マイクロポリゴンレンダリングにのみ適用します。

Automatically Compute Normals

有効な場合、法線(N)ベクトルアトリビュートが存在しない時に、レンダリング時にスムーズ法線が計算されます。

See also

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Franken Muscle

    いくつものジオメトリオブジェクト、Muscle Rig、Muscle Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Muscle

    Muscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。

  • Muscle Pin

    Franken Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。

  • Muscle Rig

    スキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Pxr AOV Light

    RenderMan RIS用のPxr AOV Lightオブジェクト。

  • Pxr Barn Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Barn Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Blocker Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Blocker Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Cookie Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Cookie Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Day Light

    RenderMan RIS用のPxr Day Lightオブジェクト。

  • Pxr Disk Light

    RenderMan RIS用のPxr Disk Lightオブジェクト。

  • Pxr Distant Light

    RenderMan RIS用のPxr Distant Lightオブジェクト。

  • Pxr Dome Light

    RenderMan RIS用のPxr Dome Lightオブジェクト。

  • Pxr Gobo Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Gobo Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Int Mult Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Int Mult Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Mesh Light

    RenderMan RIS用のPxr Mesh Lightオブジェクト

  • Pxr Portal Light

    RenderMan RIS用のPxr Portal Lightオブジェクト。

  • Pxr Ramp Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Ramp Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Rectangle Light

    RenderMan RIS用のPxr Rectangle Lightオブジェクト。

  • Pxr Rod Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Rod Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Sphere Light

    RenderMan RIS用のPxr Sphere Lightオブジェクト。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Tissue Solver

    筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • Top Network

    TOP Network Objectには、タスクを実行するノードが含まれています。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。