Houdini 20.0 ノード

Pose Tool

オブジェクトを操作してキャラクタにポーズを付けます。

Pose Toolは、オブジェクトを操作してキャラクタにポーズを付けます。 これは、ボーンを上側ボーンとの相互作用に特化させている点を除いては、Objects Toolと同様です。

操作するオブジェクトを選択し、右クリックで操作を完了します。 ボーンに対しては1つ以上のPoseハンドル、他のオブジェクトに対してはオブジェクト固有のハンドルが表示されます。 別の各ボーンチェーンには、それ独自のPoseハンドルが与えられます。 分岐したボーンチェーンでは、分岐毎にPoseハンドルを持ちます。 Inverse Kinematicsソルバで制御されるボーンは、(ボーンをすべて選択していなくても)そのチェーン内のボーンすべてに取り付けられます。 これらのハンドルは、ボーンチェーンに適用されたソルバにタイプに応じて、色々な方法でボーンを制御することができます。 2個以上のオブジェクトを同時にトランスフォームさせるには、ビューアのコントロールツールバーのHandleモードメニューをGlobal Transformに 変更します。これは、⌃ Ctrl + メニューでも利用可能です。

Inverse Kinematicsソルバ付きのボーンチェーンに関しては、エンドアフェクターを動かして、Twistを適用することができます。 Twistは、それがあればTwistアフェクターを動かします。なければ、ソルバのTwistパラメータを修正します。

Forward KinematicsまたはNo Kinematicsのボーンチェーンに関しては、チェーン内のボーンを選択して、それを直接操作することができます。 また、ジョイントの端のトランスフォームハンドルを選択して、それを操作することもできます。 そうすると、Inverse Kinematicsによって、新しい回転がチェーンのすべてのボーンに適用されます。 トランスフォームハンドルは、チェーンのエンドアフェクターのように扱われます。 Forward Kinematicsのチェーンに関しては、ボーンはボーン毎のエンドアフェクターをトランスフォームすることで操作します。 No Kinematicsのチェーンに関しては、BoneオブジェクトのRotateパラメータを変更することで、ボーンを操作します。

チェーンのジョイントは、そのジョイントのトランスフォームハンドルを⇧ Shift + クリックでロックすることもできます。 ロックされたジョイントのトランスフォームハンドルは、塗りつぶされたシェーディングで表示されます。 ロックされていないジョイントのトランスフォームハンドルは、ワイヤーフレームで表示されます。 ジョイントがロックされると、ロックされたジョイントの位置に影響しないように、そのボーンチェーンの上側の変更ができなくなります。

Secure Selectionが無効であれば、ビューポート内の他のオブジェクトを選択することができます。 Poseハンドルは、この新しいオブジェクトのセットにすぐに表示されます。 また、ネットワークエディタでボーンを選択しても、この新しい選択のハンドルが表示されます。

WHAT TO DO NEXT

キャラクタをポーズさせると、キャプチャーウェイトを調整する必要があるかどうかわかります。 その必要性があれば、キャプチャー領域の編集(プロシージャルな方法)をしたり、Paint/Edit Capture Weightsを使用します。 Mirror Capture Weightsは、自動的に対称でウェイトを付けるので、手足のウェイトをペイントまたは手動で入力する時に役に立ちます。

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