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Since | 14.5 |
概要 ¶
このシェーダを使用すれば、煙、炎、爆発のシミュレーションまたはプロシージャルに生成されたボリュームのリアルなレンダリングを作成することができます。 Pyro FX シェルフ上にあるほとんどのツールが、このシェーダを使用しています。
このシェーダは、作業で使用しているボリュームに依存しています。 それらのボリュームの名前は、 Smoke Field , Fire Intensity Field , Fire Temperature Field のタブで設定します。 さらにボリューム別に追加で細かい制御を行なうことができます。
-
Smoke Field には煙の密度を指定します。
-
Fire Intensity Field は、炎から放出される光の強さを制御します。
-
Fire Temperature Field は、炎のカラーに変換されます。
Note
これはSHOPシェーダです。つまり、他のシェーダとレイヤー化することができます。
レイヤー化する必要があったり、もっと制御が必要であれば、このシェーダのベースであるPyro Core Shader VOPを使用すると良いでしょう。
パラメータ ¶
General ¶
全体のルックを定義するためのシンプルでコンパクトなインターフェースを備えています。
Smoke ¶
Density Scale
Smoke Brightness
全体の煙の輝度を制御します。 Tint Smoke Color with Cd が有効なら、これは、 Smoke Color と Cd のボリュームと乗算されます。
以下の図は、色々な係数で相対的に変更した効果を示しています:
Smoke Color
全体の煙の色を制御します。
Tint Smoke Color with Cd
カラーボリュームを使用して、煙のカラーに色を付けます。
これには、 Cd.x , Cd.y , Cd.z という名前の3つのボリュームセット、または Cd という名前の単一の VDB Vector Volume のどれかを指定することができます。
Scattering Phase
ボリュームに入射するライトが散乱する方向を制御します。デフォルトの0
では、ライトは全方向に均等に散乱します(等方性スキャタリング)。
プラスの値を1
まで上げていくと、どんどんと入射ライトと同じ方向に散乱していき、マイナスの値で-1
まで下げていくと、逆方向に散乱していきます。
現実的には、この効果は、ボリュームに内在しているパーティクルのタイプに依存します。
以下の図は、緑のライトで背後から照明された煙に対して色々な値の効果を示しています:
Fire ¶
Intensity Scale
Temperature Scale
Temp>Color Mapping
温度と色のマッピングに使用するメソッド。
Constant
温度を無視して、全体の色を設定します。
Ramp
カラーランプを使用して、温度を色にマッピングします。
Physical (Black-Body)
物理的な色温度をRGBカラー値と明度に変換し、いくつかの芸術的なコントロールを追加します。
Constant Color
炎の色を均一に設定し、温度を無視します。
Input Range
ランプにマッピングする温度の範囲を設定します。
Ramp
Input Range の範囲内のカラーが、このランプに設定されたカラーにマッピングされます。
Color Temp in Kelvin
これは、1.0
の温度フィールド値に相当するカラー温度を設定します。
Adaptation
生成された明度の下限を制御します。
Burn
生成された明度の上限を制御します。
Shadows ¶
Shadow Density
煙から落とされた影の全体の密度を制御します。
以下の図は、色々な値の効果を示しています:
Shadow Color
煙から落とされた影のカラー。
Filtering ¶
Filter
フィールドの形状制御とノイズに使用するフィルターのタイプ。
Point
単一サンプルを取得し、フィルタリングをしません。
Box
ボックスフィルターを適用します。
Gaussian
ガウシアンフィルターを適用します。最も滑らかな結果を生成します。
Scale
フィルターの幅に対するスケール。
Smoke Field ¶
このタブのコントロールは、 Smoke Field のルックを変更することができます。それらの処理は、ここにリストされている順番で処理されます。
Density Volume
レンダリングされるSmoke Densityボリュームの名前。
Shape ¶
Fit to Range (Unclamped)
入力値の範囲を別の出力範囲にマッピングします。
Source Range
入力値の範囲。
Target Range
出力値の範囲。
Use Lookup Ramp
入力値をランプ値にマッピングして、フィールドの形状に対して細かな制御をします。
ランプの索引に使用する値の範囲を制御するには、 Fit to Range を使用します。
Ramp Boundaries
ランプの範囲より下/上の入力結果を計算する方法です。
Hold
ランプに一番近い終端にある値を返します(例えば、ランプの範囲が0-1
で、入力が-10
の場合、0
のランプ値を返します)。
Cycle
範囲の外側でランプを継続して繰り返します。
Cycle-Accumulate
“Cycle”と似ていますが、1つ前のサイクルの終端値に対して各サイクルを開始します。
Mirror
範囲の前後のサイクルは、別の画像のミラー(反転)画像です。最初のサイクルはミラーしません。
Slope
ランプ範囲の最初/最後の傾斜によりラインを延長します。
Ramp
ルックアップランプ。
Contour
入力範囲の 下限 での値に対するコントラストを増減します。 これは、ボリュームフィールドのエッジのぼかしの制御で役立つことがあります。
Soft Clip
入力範囲の 上限 での値に対するコントラストを増減します。 これは、ボリュームフィールドのエッジのぼかしの制御で役立つことがあります。
Clamp at Lower Limit
値を下限に制限します。
Clamp at Upper Limit
値を上限に制限します。
Final Scale
最終値に対する乗数。
Noise ¶
Enable
このフィールドにノイズを加えるかどうか。
Mode
このフィールドへのノイズの適用方法を制御します。
Offset (Field + Noise)
ノイズ値がフィールド値に加算されます。
Scale (Field + Noise)
フィールド値がノイズ値で乗算されます。
Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Period
Periodic が有効な時、ノイズパターンを繰り返す前の入力範囲の多重性です。
Note
Lacunarity(空隙性)が2でない場合、連続オクターブが周期と一致しなくなるので、周期ノイズが構築されなくなります。
Fractal ¶
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Enable Lattice Warp
標準ノイズに“糸”や“針金”のような特性を追加します。
Accumulate Lattice Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Freq
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げるスライダを有効にします。
Accumulate Gradient Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
Output Correction ¶
Bias
値を上下にずらせるように、Biasコントロールを有効にします。
Gain
コントラストを増減できるように、Gainコントロールを有効にします。
Complement
計算したノイズの補数(1 - x
)を出力します。基本的に出力を上下逆にします。
Output Range (Clamped)
New Minimum および New Maximum パラメータを有効にすると、通常では[0,1]
範囲のノイズを、別の値の範囲にマッピングすることができます。
Final Amplitude
調整された最終出力を増減します。
Fire Intensity Field ¶
このタブのコントロールは、炎の発光強度を制御する Fire Intensity Field のルックを変更することができます。それらの処理は、ここにリストされている順番で処理されます。
Density Volume
レンダリングされるSmoke Densityボリュームの名前。
Shape ¶
Fit to Range (Unclamped)
入力値の範囲を別の出力範囲にマッピングします。
Source Range
入力値の範囲。
Target Range
出力値の範囲。
Use Lookup Ramp
入力値をランプ値にマッピングして、フィールドの形状に対して細かな制御をします。
ランプの索引に使用する値の範囲を制御するには、 Fit to Range を使用します。
Ramp Boundaries
ランプの範囲より下/上の入力結果を計算する方法です。
Hold
ランプに一番近い終端にある値を返します(例えば、ランプの範囲が0-1
で、入力が-10
の場合、0
のランプ値を返します)。
Cycle
範囲の外側でランプを継続して繰り返します。
Cycle-Accumulate
“Cycle”と似ていますが、1つ前のサイクルの終端値に対して各サイクルを開始します。
Mirror
範囲の前後のサイクルは、別の画像のミラー(反転)画像です。最初のサイクルはミラーしません。
Slope
ランプ範囲の最初/最後の傾斜によりラインを延長します。
Ramp
ルックアップランプ。
Contour
入力範囲の 下限 での値に対するコントラストを増減します。 これは、ボリュームフィールドのエッジのぼかしの制御で役立つことがあります。
Soft Clip
入力範囲の 上限 での値に対するコントラストを増減します。 これは、ボリュームフィールドのエッジのぼかしの制御で役立つことがあります。
Clamp at Lower Limit
値を下限に制限します。
Clamp at Upper Limit
値を上限に制限します。
Final Scale
最終値に対する乗数。
Noise ¶
Enable
このフィールドにノイズを加えるかどうか。
Mode
このフィールドへのノイズの適用方法を制御します。
Offset (Field + Noise)
ノイズ値がフィールド値に加算されます。
Scale (Field + Noise)
フィールド値がノイズ値で乗算されます。
Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Period
Periodic が有効な時、ノイズパターンを繰り返す前の入力範囲の多重性です。
Note
Lacunarity(空隙性)が2でない場合、連続オクターブが周期と一致しなくなるので、周期ノイズが構築されなくなります。
Fractal ¶
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Enable Lattice Warp
標準ノイズに“糸”や“針金”のような特性を追加します。
Accumulate Lattice Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Freq
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げるスライダを有効にします。
Accumulate Gradient Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
Output Correction ¶
Bias
値を上下にずらせるように、Biasコントロールを有効にします。
Gain
コントラストを増減できるように、Gainコントロールを有効にします。
Complement
計算したノイズの補数(1 - x
)を出力します。基本的に出力を上下逆にします。
Output Range (Clamped)
New Minimum および New Maximum パラメータを有効にすると、通常では[0,1]
範囲のノイズを、別の値の範囲にマッピングすることができます。
Final Amplitude
調整された最終出力を増減します。
Fire Temperature Field ¶
このタブのコントロールは、炎の色に変換する Fire Temperature Field のルックを変更することができます。それらの処理は、ここにリストされている順番で処理されます。
Density Volume
レンダリングされるSmoke Densityボリュームの名前。
Shape ¶
Fit to Range (Unclamped)
入力値の範囲を別の出力範囲にマッピングします。
Source Range
入力値の範囲。
Target Range
出力値の範囲。
Use Lookup Ramp
入力値をランプ値にマッピングして、フィールドの形状に対して細かな制御をします。
ランプの索引に使用する値の範囲を制御するには、 Fit to Range を使用します。
Ramp Boundaries
ランプの範囲より下/上の入力結果を計算する方法です。
Hold
ランプに一番近い終端にある値を返します(例えば、ランプの範囲が0-1
で、入力が-10
の場合、0
のランプ値を返します)。
Cycle
範囲の外側でランプを継続して繰り返します。
Cycle-Accumulate
“Cycle”と似ていますが、1つ前のサイクルの終端値に対して各サイクルを開始します。
Mirror
範囲の前後のサイクルは、別の画像のミラー(反転)画像です。最初のサイクルはミラーしません。
Slope
ランプ範囲の最初/最後の傾斜によりラインを延長します。
Ramp
ルックアップランプ。
Contour
入力範囲の 下限 での値に対するコントラストを増減します。 これは、ボリュームフィールドのエッジのぼかしの制御で役立つことがあります。
Soft Clip
入力範囲の 上限 での値に対するコントラストを増減します。 これは、ボリュームフィールドのエッジのぼかしの制御で役立つことがあります。
Clamp at Lower Limit
値を下限に制限します。
Clamp at Upper Limit
値を上限に制限します。
Final Scale
最終値に対する乗数。
Noise ¶
Enable
このフィールドにノイズを加えるかどうか。
Mode
このフィールドへのノイズの適用方法を制御します。
Offset (Field + Noise)
ノイズ値がフィールド値に加算されます。
Scale (Field + Noise)
フィールド値がノイズ値で乗算されます。
Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Period
Periodic が有効な時、ノイズパターンを繰り返す前の入力範囲の多重性です。
Note
Lacunarity(空隙性)が2でない場合、連続オクターブが周期と一致しなくなるので、周期ノイズが構築されなくなります。
Fractal ¶
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Enable Lattice Warp
標準ノイズに“糸”や“針金”のような特性を追加します。
Accumulate Lattice Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Freq
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げるスライダを有効にします。
Accumulate Gradient Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
Output Correction ¶
Bias
値を上下にずらせるように、Biasコントロールを有効にします。
Gain
コントラストを増減できるように、Gainコントロールを有効にします。
Complement
計算したノイズの補数(1 - x
)を出力します。基本的に出力を上下逆にします。
Output Range (Clamped)
New Minimum および New Maximum パラメータを有効にすると、通常では[0,1]
範囲のノイズを、別の値の範囲にマッピングすることができます。
Final Amplitude
調整された最終出力を増減します。
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