Houdini 20.0 レンダリング

高度なレンダリング

高度なDicingコントロール

Dicingコントロールプロパティは、デフォルトでは利用できません。プロパティをレンダー出力ドライバ、カメラ、オブジェクトに追加する必要があります。詳細は、プロパティを参照してください。DicingプロパティはMantra/Dicing内にあります。

Dicingプロパティには、スキャンラインダイシング(マイクロポリゴンのスキャンラインレンダラー用)とレイサンプリング(レイトレーサー用)などのコントロールがあります。

Dicing Flatness

通常では、Dicerはポリゴン数が少なくなるように平坦なサーフェスを表現しようとします。このオプションの値を 下げる ことでより正確な(最適化されない)平坦なサーフェスを表現します。

Scanline Measuring

Non-Raster Measuring

新しいDicingアルゴリズムで、 Z-Importance パラメータで指定した量でZ座標を使って、Dicingに影響を与えることができます(以下参照)。

これがデフォルトです。Z-Importanceが0に設定されているので、本質的には Raster Space Measuring (古いアルゴリズム)と同じ設定です。

Raster Space Measuring

古いアルゴリズムで、出力画像ピクセルグリッドのXYグリッドだけを使ってDicingをコントロールします。

Uniform Measuring

スクリーン空間に関係なく、すべてを均等に細分化します。

これは、オブジェクトがカメラに非常に近くて画像内の他のすべてと同じように細分化したい場合にオブジェクト単位基準で役に立ちます。

Z-Importance

ラスタサイズに対するZ-Sizeの比率。この値を大きくすれば、カメラでエッジ上に表示される変位したサーフェスに、もっと細かいディテールが追加されます。

Measure Scale/Ray Measure Scale

均等な細分化のために、測定スケールがマイクロポリゴンのサイズを決めます。値が大きいほど小さいマイクロポリゴンが生成されます。

Ray Measuring/Ray Z-Importance

Scanline Measuring と同じですが、レイトレース用です。Z-Importanceのデフォルトは0ではなく、レイトレースでは1です。

Ray Predicing

この最適化はレイトレース情報をキャッシュ化して、メモリを犠牲にする代わりに細分化したサーフェス(例えば、サブディビジョンサーフェス)のレイトレースを高速化します。

Ray Shading Quality Multiplier

レイトレース時のShading Quality Multiplier。以下の Shading Quality Multiplier を参照してください。

Ray Shading Quality

レイトレース時のShading Quality。以下の Shading Quality を参照してください。

Shading Quality Multiplier

この設定はシーン内のすべてのシェーディング品質に対して全体的な乗数です。この値を上げれば、すべてのオブジェクトのシェーディング品質が上がります。

Shading Quality

スキャンラインレンダリング用のシェーディング品質。値を上げると小さいマイクロポリゴンが生成されます。つまり、シェーディングとサンプリングが多く発生して、品質が上がります。

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