Houdini 20.0 レンダリング

カメラのセットアップ

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概要

Houdiniは数学的に ピンホールカメラ を使ってカメラを模倣します。ピンホールカメラには被写界深度ボケなどの内部カメラ効果がないので、Mantraにそれらの効果をシミュレーションするように明示しなければなりません(以下参照)。

現行ビュー vs カメラ

他のソフトウェアパッケージと違い、Houdiniのビューポートはカメラに合わせる必要がありません。ビューポートをカメラにロックすることができます(ビューを移動回転すると、カメラもそれに追従します)が、通常では現行ビューとカメラは別です。カメラを作成せずに現行ビューをレンダリングするオプションもたくさんあります。

How to

To...Do this

カメラ/ライトを作成する

シェルフから Lights and Cameras タブをクリックします。

  • ⌃ Ctrlを押しながらカメラまたはライトをクリックすると、現行ビュー視点でカメラ/ライトを作成します。

  • ⌃ Ctrlを押さずにカメラまたはライトをクリックすると、手動でカメラやライトを配置することができ、ハンドルを使って移動や向きを設定します。

カメラ/ライト視点に変更する

カメラメニューからカメラを選択します。

カメラ/ライトをビューアにロックする

  1. カメラ視点に変更します。

  2. ビューアの右側にあるLock Camera/Lightボタンをクリックします。カメラメニューTie View To Camera/Light のチェックボックスをオンにすることでカメラをビューにロックすることもできます。

  3. ビューのキーを使うとビューが変わります。 Tie View To Camera/Light のチェックボックスがオンである限り、ビューを変更するとカメラ/ライトがそれに追従します。

  4. ライト/カメラを配置した後は、アイコンをクリックまたは Tie View To Camera/Light のチェックボックスをオフにします。

Tip

デフォルトでは、マウスボタンを離すと、そのビューがカメラまたはライトにエクスポートされます。 この挙動は、カメラメニューExport View Continuously を有効にすることで、上書きすることができます。 このオプションは、ビューをエクスポートした時にクックを発動してしまうので注意して使ってください。

被写界深度を設定する

被写界深度を参照してください。

モーションブラー

ブラーは3タイプあります。

トランスフォーメーションブラー はオブジェクト全体の移動をブラーします。

変形するジオメトリの動く箇所をブラーするには、2つのオプションがあります。

Velocityブラー は、変形するジオメトリのポイント上のv Velocityアトリビュートを使用します。これはジオメトリにVelocityアトリビュートが存在する必要があります。アトリビュートはサブフレーム毎に再計算されないので、このメソッドでは、カーブ沿いの変形をブラーすることができません。このメソッドはジオメトリのトポロジーがフレーム間で変化する場合でも動作します(フレーム間で新しいポイントが発生したり消えたりするパーティクルシステムも同様です)。

ジオメトリブラー は、サブフレーム毎にジオメトリの別々のコピーをMantraに送ります。これは、ジオメトリのトポロジーがフレーム間で変化しないことが必要です。このメソッドはジオメトリの複数のコピーをMantraに送る必要があるので、必然的に遅くなります。

Tip

サブフレームの間隔でモーションが評価されます。エクスプレッションを使ってオブジェクトのアニメーションや変形をする場合、エクスプレッションには$F(整数フレーム番号)ではなく$T(浮動小数点時間)を使ってください。$Fを使用するエクスプレッションは、適切にモーションブラーを表示しません(エクスプレッションがサブフレーム毎で同じ結果を出します)。

To...Do this

モーションブラーを有効にする

レンダーノードのパラメータエディタで、 Properties ▸ Sampling サブタブの Allow Motion Blur のチェックボックスをオンにします。

これは、すべてのオブジェクトに対してトランスフォーメーションブラーを有効にします。

個々のオブジェクトに対してモーションブラーを有効にするためには、レンダーノードではなく、オブジェクトにAllow Motion Blurプロパティを追加して、それを有効にします。

トランスフォーメーションブラーの品質を上げる

レンダーノードのパラメータエディタで、 Properties ▸ Sampling サブタブの Xform Time Samples パラメータの値を上げます。これにより、サブフレームの位置を増やしてブレンドすることでカーブ沿いに移動するオブジェクトの精度が良くなる反面、レンダリングが遅くなります。

オブジェクトのVelocityブラーを有効にする

  1. レンダーノードのモーションブラーを有効にします(上記参照)。

  2. 変形するオブジェクトのポイントにv(Velocity)アトリビュートを追加する必要があります。このアトリビュートは、ポイントの現在のVelocityを意味するベクトルが含まれています。

    パーティクルシステムでは、自動的にVelocityアトリビュートが追加されます。他のタイプのジオメトリに関しては、ジオメトリネットワークでTrailノードを接続して、 Result Type を“Compute Velocity”に設定すれば、ポイントにVelocityアトリビュートを追加することができます。

  3. ジオメトリオブジェクトのパラメータで、 Render ▸ Sampling サブタブの Geometry Velocity Blur チェックボックスをオンにします。

オブジェクトに対してジオメトリブラーを有効にする

  1. レンダーノードのモーションブラーを有効にします(上記参照)。

  2. 変形するオブジェクトにGeo Time Samplesレンダリングプロパティを追加します。そのプロパティに各フレームで計算するジオメトリのサブフレームサンプルの数を設定します。

ボリュームでモーションブラーを使う

  1. レンダーノードのモーションブラーを有効にします(上記参照)。

  2. ボリュームにモーションブラーを使うには、Velocityベクトルフィールド(vel.xvel.yvel.z)が必要です。

    シミュレーションネットワークから取り込んだボリュームでは、DOPオブジェクトからVelocityフィールドをSOPにvelとしてインポートすることができます。

    他のボリューム(例えば、ディスクキャッシュから取り込んだボリューム)では、Volume Velocityノードを使ってボリュームのVelocityフィールドを計算することができます。

ボリュームシェーダは、velフィールドを認識し、それを使ってレンダリング時にモーションブラーを実行します。オブジェクトの Geometry Velocity Blur パラメータを有効にする必要はありません。

パラメータの詳細は、Mantraレンダーノードを参照してください。

被写界深度

To...Do this

被写界深度を有効にする

レンダーノードのパラメータエディタの Properties タブの Sampling サブタブにある Enable Depth of Field チェックボックスをオンにすることで被写界深度を有効にすることができます。

被写界深度を設定する

被写界深度の設定には4つのパラメータがあります。 Focal Length パラメータは、カメラノードの View タブにあります。 Focus DistanceF-StopBokeh パラメータはカメラノードの Sampling タブにあります。

Focal Length

カメラの焦点距離(ズーム)。

Focus Distance

レンズの焦点距離とカメラから焦点の合うオブジェクトまでの距離。もしF-Stopチャンネルも使用していれば、この距離より外にあるオブジェクトもブラーがかかります。

F-Stop

被写界深度エフェクトのブラーを決めます。

Bokeh

被写界深度の品質。ボックスまたは放射状のフィルタリングを使うことができます。 しかし、ボックスフィルタリングは軸方向に乱れが生じるので放射状のフィルタリングを提案します。

ブラーする画像のレンダリングの最適化を設定する

レンダーノードの Motion Factor パラメータは、被写界深度で使うことができます。これはオブジェクトのブラーの量に応じて Shading Quality を下げることができます。 焦点にあるオブジェクトは指定したシェーディング品質になります。大きく焦点から外れたオブジェクトはシェーディング品質を下げます。これは画像品質で見た目の違いがほとんど変わらずにレンダリング時間に影響を与えます。

F-Stop

以下の画像はF-Stopを変更した時のエフェクトを示しています。Focus Distanceを12に、Focal Lengthを200mmに設定しています。

F-Stop

結果

1.3

0.8

5.0

焦点

以下の画像では、焦点を変更した時のエフェクトを示しています。Focal Lengthを200mm、F-Stopを1に設定しています。

Focal Distance

結果

7

20

3

ボケ

Bokeh は、カメラボディ内の異なるレンズ、絞り、反射が被写界深度外の要素のブラーへの影響をシミュレーションします。焦点外の背景内の明るいポイントを大きい透明なディスク、ボックス、六角形として表示します(カメラに依存)。

Mantraでは、放射状(円状)またはボックスのボケを使うことができ、または、形状に画像を使ってブラーする明るい箇所を指定することができます。

カメラのボケを制御するには:

  1. カメラオブジェクトを選択します。

  2. パラメータエディタで、 Sampling タブをクリックします。

  3. Bokehパラメータを使って、焦点外のエレメントの見た目を制御します。

ボケ画像を指定するときは、ホワイトピクセルが形で、ブラックピクセルが背景となるグレースケール画像を指定します(カラー画像を使うことができますが、自動的にグレースケールに変換されます)。

カメラビューにジオメトリを重ねる

これは、例えばフリップブックのビューの上部に“スレート”と呼ばれる映像に関する情報を表示する帯を重ねるのに役に立ちます。これは実際にはカメラ/ライトにゲートを囲うわけではなく、ビューアにのみ影響があるだけです。

  1. ジオメトリ(SOP)ネットワークを作成してグラフィックを生成します。

    Houdiniはマスクジオメトリの比率をビューポートサイズのX,Yの0から1にスケールしてオーバーレイを作成します。

  2. カメラを作成して、ギアのドロップダウンメニューから Edit Rendering Parameters を選択します。

  3. Edit Parameter Interfaceウィンドウの左側にある Viewport Display フォルダを展開して、 View Mask フォルダを選択して追加矢印をクリックします。これにより、 View Mask タブがパラメータエディタに追加されます。

  4. カメラノードのパラメータエディタで、 View Mask タブをクリックします。

  5. Mask Aspect でビューのゲートを制御します。

  6. Mask Opacity を設定します。

  7. オーバーレイジオメトリを作成していれば、 Mask Overlay SOP パラメータの隣のSOP選択ボタンをクリックしてオーバーレイジオメトリを含んだノードを選択します。

  8. オーバーレイを見るには、ビューポートをカメラまたはライトの視点に切り替えて、Display OptionsウィンドウGuides タブの Camera mask をオンにします。

役立つ情報と豆知識

  • カメラをレンダリング中に振動させるには、カメラのTranslateのZパラメータに次のエクスプレッションを設定してみてください:

    2秒間隔の振動

    if($F%2, 1, -1) * easeout()

    4秒間隔の振動

    if( $F/2%2, if($F%2, 1, 0.5), if($F%2, -1, -0.5) ) * easeout()

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