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このメソッドはポリゴン、プリミティブ、NURBS、メタボールで機能します。
シーンの作成 ¶
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Create シェルフタブのGridツールをクリックしてグリッドを作成します。
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シェルフのPlatonic Solidsツールをクリックして、 Solid Type を
Utah Teapot
に変更してティーポットを作成します。 -
Lights and Cameras シェルフタブのEnvironment Lightをクリックしてソフトライティングを追加します。
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Material Palletteでシェーダをグリッドとティーポットにドラッグします。
この例では、Clay Materialを使用しています。
シーンのレンダリング ¶
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Lights and Cameras シェルフタブのCameraでCtrlクリックしてカメラを作成します。
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Houdiniのメニューから Render ▸ Create Render Node ▸ Mantra をクリックしてMantraレンダーノードを作成します。
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画像をレンダリングします。 以下の画像が、デフォルトのレンダリング画像です。
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Environment Lightの Light タブから Area Light Options サブタブをクリックして、 Area Samples パラメータを
256
に上げてレンダリング品質を上げます。 -
画像を再度レンダリングします。 以下の画像が、新しくレンダリングした画像です。
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画像を保存して、MPlayを閉じます。
ワイヤーフレーム付きのシーンのレンダリング ¶
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Environment Lightのような表示したくないオブジェクトの表示をオフにします。
Note
ライトのハンドルの表示をオフにするには、 ⎋ Escを押します。
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ビューアツールバーの右側にある Shading Mode ボタンをクリックして、 Hidden Line Invisible を選択します。
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Flipbookアイコンをクリックして、 Flipbook with New Settings を選択します。
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静止画なので、 Output タブで Frame Range/Inc を
1, 1, 1
に変更します。 -
Effects タブで、 Depth of Field を有効にして、 Quality を
16
のような高い値に変更します。 -
Size タブで、 Resolution をカメラの View タブの Resolution と同じに設定します。この例では、
640x480
です。また、 Crop Out View Mask Overlay を有効にします。
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Accept を押して画像をレンダリングします。
このレンダーでは良い感じのアルファチャンネルも生成します。
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画像を再度保存して、MPlayを閉じます。
2つのレンダーの合成 ¶
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ビューを Composite View に切り替えて、imgネットワークに切り替えます。
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File で
default.pic
をワイヤーレンダーに変更します。 -
Multiplyノードを挿入して、2つのFileノードを入力に接続します。
これは、全体のカラーチャンネルを乗算するので、画像全体が暗くなります。
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アルファチャンネルにワイヤーファイルを使うために 、ワイヤーファイルをマスクの入力に接続します。