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ここでは、プラグインソースと、それが生成するファイルとフォルダに対するソース管理の統合について説明しています。
ファイル ¶
プラグインが生成するファイルには、ソース管理において留意する必要があるファイルが2つあります:
Unity Project Root/heu_session.txt
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プラグインが現在のセッション情報を保存するために使用する一時ファイルです。 これはソース管理に追加すべきファイルでは なく 、無視すべきファイルです。 ローカルマシンとプロジェクトに固有のものであり、Unityが実行されていない場合は、このファイルを削除しても安全です。 実際、プラグインはUnity Editorを閉じるとき、自動的にこのファイルを削除します。
Unity Project Root/heu_settings.ini
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このファイルにはプラグインの設定が含まれています。 Unityプロジェクトを使用するすべてのユーザとマシンで設定を共有する必要がある場合には、ソース管理に追加すると良いでしょう。 また、各ユーザやマシンに固有の設定である場合は、無視すると良いでしょう。 このファイルは削除しても問題ありません。プラグインが再生成します。
フォルダ ¶
ソース管理の統合のために留意する必要がある主なフォルダが3つあります:
Assets/Plugins/HoudiniEngineUnity
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これはプラグインソースであり、このフォルダ内のすべてをソース管理に書き込みます(書き込む必要があります)。 このフォルダを書き込まないのは、複数のユーザまたは複数のマシンがあり、各ユーザまたはマシンごとに異なるバージョンのプラグインとHoudiniを使用したい場合に限られます。 また、プラグインファイルの抽出元である別の場所(Githubリポジトリなど)からAssets/Pluginsフォルダにシンボリックリンク(またはショートカット)を作成することもできます。 これは、ソース管理に追加せずに、複数のマシンでプラグインソースを共有することを意味します。
Assets/HoudiniEngineAssetCache/Working
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ここには、HDAによって生成され、使用される中間ファイルが配置されます。 メッシュ、テクスチャ、地形データ、その他のアセットファイルが含まれています。 HDAの再クックや更新に伴いファイルが頻繁に変更される可能性があることから、これは“変化の激しい”フォルダであると言えます。 ワークフローに応じて、これらのファイルをソース管理に書き込むする場合と、除外する場合があります。 HDAがシーンで一時的に使用され、その出力が常にベイクされる場合、このフォルダは除外しても構いません。 HDAがシーンに保存され、プロジェクトの一部とみなされて、他のユーザや他のマシンからアクセスできる場合は、このフォルダを書き込みます。 このフォルダを追加すると、複数のユーザが同じシーンで同じHDAを使用している場合、統合時の干渉が生じる可能性があります。 この場合は、干渉を減らすワークフローを考えるか、ユーザごとにサブフォルダを使うことをお勧めします。 これは、メニューの HoudiniEngine ▸ Plugin Settings ▸ GENERAL ▸ Houdini Asset Cache Path で設定することができます。
Assets/HoudiniEngineAssetCacheBaked
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HDAからベイクされたアセットファイルは、このフォルダに生成されます。 このフォルダ内のものはすべてチェックする必要があります。 これらのアセットは、モデルやテクスチャなどの他の通常のアセットと同様、Unityプロジェクトの一部とみなす必要があります。
分かりやすくするために、上記の3つのフォルダをすべてソース管理に書き込むことをお勧めします。 複数のユーザが同じシーンで同じHDAを使用している場合には、干渉が発生する可能性がありますが、これはよくあるワークフローの問題です。 FBXファイルやテクスチャファイルなどのアセットの更新と同様に、チームで解決するようにしてください。