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Render

最後のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Render Control

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Render

最後のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Render Control

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Standard

Camera

シーンをレンダリングするカメラ。

Visible Objects

レンダリングするオブジェクトをスペースで区切ったリスト。すべてのオブジェクトをレンダリングするなら、*(デフォルト)を使います。 オブジェクトの指定には、ワイルドカード(例えば、prop_*)とバンドル参照を使うことができます。

Visible atmosphere

レンダリングするAtmosphereオブジェクトをスペースで区切ったリスト。すべてのAtmosphereオブジェクトをレンダリングするなら、*(デフォルト)を使います。 Atmosphereオブジェクトの指定には、ワイルドカード(例えば、fog_*)とバンドル参照を使うことができます。

Active Lights

シーンを照らすライトをスペースで区切ったリスト。すべてのライトを使用するなら、*(デフォルト)を使います。 ライトの指定には、ワイルドカード(例えば、key_*)とバンドル参照を使うことができます。

Unload SOPs

レンダリングで使い終わった後のSOPジオメトリをUnloadします。

Output Picture

レンダリングした画像の出力先(画像またはデバイス)。

Image Format

レンダリング画像のファイルフォーマット(例えば、Houdini pic)。

Valid Frame Range

Render Frame Range または Render Frame Range Only に設定した時に、レンダリングするフレームを制限します。

Render any frame

レンダラーがどのフレームもレンダリングすることができます。

Render frame range

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングしますが、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していれば、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができます。

Render frame range only (strict)

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングし、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していても、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができません。

Initialize Sim. SOPs

すべてのシミュレーションSOPを強制的にリセットします。

Generate Script File

スクリプトをMantraに送信せずに、.ifdファイルを出力します。

Binary Script File

ASCIIとバイナリのファイルフォーマットをトグルします。

Script File

.ifdファイルのファイル名。

Render Command

レンダラーを呼び出すために使用するコマンド。ポップアップウィンドウで修正することができます。

Render in Background

レンダリング時にHoudiniを使い続けます。

Super Sample

アンチエイリアスの品質を設定します。

Decouple Ray Sample

レイトレーシング用に別のサンプリングレートを指定します。Ray samplingは、この値を最大サンプリングレートとして使い、変化が少ない箇所にはサンプリングを少なくします。

Note

Decoupled Ray Samplingは、マイクロポリゴンレンダリングにのみ意味があります。MantraをRay Tracingモードで実行した時は、無視されます。

Resolution

指定した値でカメラの解像度を上書きします。

Pixel Aspect

カメラのピクセルアスペクト比を上書きします。

Fields

ビデオフィールドのレンダリングをコントロールします。

Motion Blur

モーションブラーを許可するかどうか指定します。許可しないように設定すると、個々のオブジェクトの設定に関係なく、モーションブラーが全体的にオフになります。

Motion Blur Type

レンダリングのデフォルトのモーションブラータイプ。これは、個々のオブジェクトで上書きすることができます。

Depth of Field

被写界深度を有効にします。

Jitter

ジッターの量を制限します。値を0にすれば、ジッターがなくなります。

Dither

実行するディザリングの量を制御します。

Gamma

使用するガンマ補正係数。

Scripts

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

Extra parameters

Create Intermediate Directories

必要に応じて出力ファイルの中間親ディレクトリを作成します。現在のところ、これは、生成されるスクリプト、画像、シャドウマップにのみ適用されます。

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラー(ベータ)を使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。