Houdini 18.0 ノード レンダーノード

USD Render render node

LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

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概要

このノードは、LOPネットワークで生成されたUSDを一時ファイルに書き出してから、外部プロセス(デフォルトはhusk)を起動して、そのUSDから画像または画像シーケンスをレンダリングします。

レンダリングは、Solarisビューポートのレンダリングで使用されているのと同じUSDインターフェース(Hydra)をそのまま使用しますが、生成されたピクセルバッファを表示せず、レンダラーはそのピクセルバッファを画像ファイルに保存します。 USDに登録されている任意のHydraクライアントを使ってレンダリングするように選択することができます。

設定

従来のHoudiniでは、レンダラーはレンダーノード上のパラメータを使って設定されていました。 しかし、USDでは、レンダー設定はシーンツリー内のRenderSettings Primに保存されます。

USDレンダー設定の作成方法に関する情報は、Render Settings LOPRender Product LOPRender Var LOPのヘルプを参照してください。

このノード上のパラメータは、主にレンダープロセスの起動を扱いますが、レンダーを制御するための主要なオプションをオーバーライドするためのオプションがいくつか用意されています。

利用可能なレンダラー

  • レンダラーのリストは、usdrenderers.pyスクリプトが返すデータに基づいてフィルタリングされます。 huskユーティリティとその拡張機能であるUSD Renderノードは、AOVバッファを生成できるレンダラー(つまり、aovsupportアトリビュートがTrueのレンダラー)のみに対応しています。

  • AOV生成に対応していないHoudini GLやStormなどの他のデリゲートにレンダリングしたいのであれば、OpenGL ROP(基本的にこれはビューポートを更新し、その内容のスナップショットを撮ります)を使用してください。

Tip

PXR_PLUGINPATH_NAME環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。

他にもTF_DEBUG環境変数をPLUG_*に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。

パラメータ

Save to Disk

クリックして、画像(s)を書き出します。

Controls

クリックすると、異なるフレーム範囲とディペンデンシー設定で"1回限り"のレンダーを起動できるダイアログが開きます。

Valid Frame Range

Render Current Frame

(プレイバー内の)現行フレーム番号をレンダリングします。

Render Frame Range

以下の Start/End/Inc パラメータで設定したフレーム範囲内の各フレームをレンダリングします。

Render Frame Range (Strict)

"Render Frame Range"オプションは、レンダーディペンデンシーから要求がある場合には指定したフレーム範囲外のフレームを生成することができます。 このオプションを選択すると、このノードは、指定したフレーム範囲外のフレームをまったくレンダリングしなくなります。

Render Frame Range From Stage

ソースLOPノードのUSDステージから開始と終了のタイムコード値を調べます。 それらの値をフレーム範囲の開始フレームと終了フレームに使用してディスクに保存します。 ステージにこのタイムコードのメタデータが設定されていなかった場合、保存オペレーションを実行するとエラーになります。

Start/End/Inc

Valid Frame Range が"Render Frame Range"または"Render Frame Range (Strict)"の時、開始/終了フレーム(そのフレームを含む)と増分フレームを指定します。

Preroll/Postroll/Inc

Valid Frame Range が"Render Frame Range From Stage"の時、ステージに設定されている開始/終了フレームの前後で保存するフレーム数とタイムサンプル間間隔を指定します。

Render All Frames With a Single Process

すべてのフレームをバックグラウンド処理でレンダリングします。 デフォルトは無効です。 これによって、レンダープロセスを走らせながらHoudiniで作業を継続することができます。

複数フレームをレンダリングするために、レンダープロセスは、(Solarisビューポートがアニメションを再生する方法と同様に)画像をレンダリングしてからシーンのタイムラインを進めて次の画像をレンダリングします。 フレーム間で共有されるデータがたくさんある場合、プロセスあたり1フレームレンダリングするのと比べて、複数フレームレンダリングの方が非常に速くなります。

Render with Take

このテイクに保存されているパラメータ値を使ってレンダリングします。

LOP Path

このノードでレンダリングするUSDステージ。

Renderer

画像のレンダリングに使用するHydraクライアント。 デフォルトはKarmaです。 別のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録されている必要があります。 上記の利用可能なレンダラーのリストを取得する方法を参照してください。

Render Settings

レンダリングで使用するRenderSettings Primのシーングラフパス(これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettingsPrimを検索します。 ルートPrimにRenderSettingsPrimが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します)。

Override Output Image

これが空っぽでない場合、RenderSettingsで指定されている出力の代わりに、このファイルパスに画像が出力されます。

Render Command

生成されたUSDをレンダリングするために起動する実行可能ファイル。 デフォルトはhusk(huskコマンドラインレンダーユーティリティ)です。 このコマンドは、Hydraインターフェースを介してUSDデータをレンダラーに送信する役割をします。 この文字列にコマンドライン引数を追加することができます。

Checkpoint interval

これが有効な時、この秒数の間隔で、レンダラーはチェックポイントファイルを書き出して途中までの画像を保存します。

Verbosity

レンダリング中にプリントする情報の詳細レベル。 通常では、"Full with VEX profiling"(遅い)または"Full with VEX Profiling and NaN checks"(非常に遅い)を避けてください。 これらはデバッグ用途で役に立ちます。

Block Until Render Completes

???

Context Options

Number of Options

このノードからレンダリングする時にのみ適用するコンテキストオプションを指定することができます。 定義/オーバーライドするコンテキストオプションを数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンを使ってコンテキストオプションを追加/削除します。

例えば、異なるコンテキストオプションが指定された2つの別々のUSDレンダーノードを用意すれば、エクスプレッションで@contextoption参照を使用することで、同じLOPネットワークから異なるUSDを書き出すことができます。 これは、Wedge化(バリエーション生成)するのに役立ちます。 または、インタラクティブ性には欠けるもののレンダリングで役に立つ方法でLOPネットワークがステージを構成するようにさせたい場合に役立ちます。

Option Name

各オプションの名前。 エクスプレッションに@nameを使用することで、このオプションを参照することができます。

Option Type

各オプションに格納するデータのタイプ。 浮動小数点または文字列のどちらかを指定することができます。

Option Value

(このノードがUSDを書き出す時の)各オプションの値。

Pre-Render Script

このコマンドは、ファイルが生成される前に1度実行されます。

Pre-Frame Script

このコマンドは、各フレームが生成される前に実行されます。

Post-Frame Script

このコマンドは、各フレームが生成された後に実行されます。

Post-Render Script

このコマンドは、すべてのファイルが生成された後に1度実行されます。

Initialize Simulation OPs

レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。

Alfred Style Progress

ファイルを書き出す時の進捗の割合をプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要になる形式です。

Report Network Use

このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。

このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラー(ベータ)を使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。