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概要
このノードは、LOPネットワークで生成されたUSDを一時ファイルに書き出してから、外部プロセス(デフォルトはhusk)を起動して、そのUSDから画像または画像シーケンスをレンダリングします。
レンダリングは、Solarisビューポートのレンダリングで使用されているのと同じUSDインターフェース(Hydra)をそのまま使用しますが、生成されたピクセルバッファを表示せず、レンダラーはそのピクセルバッファを画像ファイルに保存します。 USDに登録されている任意のHydraクライアントを使ってレンダリングするように選択することができます。
設定
従来のHoudiniでは、レンダラーはレンダーノード上のパラメータを使って設定されていました。
しかし、USDでは、レンダー設定はシーンツリー内のRenderSettings
Primに保存されます。
USDレンダー設定の作成方法に関する情報は、Render Settings LOP、
Render Product LOP、
Render Var LOPのヘルプを参照してください。
このノード上のパラメータは、主にレンダープロセスの起動を扱いますが、レンダーを制御するための主要なオプションをオーバーライドするためのオプションがいくつか用意されています。
利用可能なレンダラー
-
レンダラーのリストは、
usdrenderers.py
スクリプトが返すデータに基づいてフィルタリングされます。 huskユーティリティとその拡張機能であるUSD Renderノードは、AOVバッファを生成できるレンダラー(つまり、aovsupport
アトリビュートがTrue
のレンダラー)のみに対応しています。 -
AOV生成に対応していないHoudini GLやStormなどの他のデリゲートにレンダリングしたいのであれば、
OpenGL ROP(基本的にこれはビューポートを更新し、その内容のスナップショットを撮ります)を使用してください。
Tip
PXR_PLUGINPATH_NAME
環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。
他にもTF_DEBUG
環境変数をPLUG_*
に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。
パラメータ
Save to Disk
クリックして、画像(s)を書き出します。
Controls
クリックすると、異なるフレーム範囲とディペンデンシー設定で"1回限り"のレンダーを起動できるダイアログが開きます。
Valid Frame Range
Render Current Frame
(プレイバー内の)現行フレーム番号をレンダリングします。
Render Frame Range
以下の Start/End/Inc パラメータで設定したフレーム範囲内の各フレームをレンダリングします。
Render Frame Range (Strict)
"Render Frame Range"オプションは、レンダーディペンデンシーから要求がある場合には指定したフレーム範囲外のフレームを生成することができます。 このオプションを選択すると、このノードは、指定したフレーム範囲外のフレームをまったくレンダリングしなくなります。
Render Frame Range From Stage
ソースLOPノードのUSDステージから開始と終了のタイムコード値を調べます。 それらの値をフレーム範囲の開始フレームと終了フレームに使用してディスクに保存します。 ステージにこのタイムコードのメタデータが設定されていなかった場合、保存オペレーションを実行するとエラーになります。
Start/End/Inc
Valid Frame Range が"Render Frame Range"または"Render Frame Range (Strict)"の時、開始/終了フレーム(そのフレームを含む)と増分フレームを指定します。
Preroll/Postroll/Inc
Valid Frame Range が"Render Frame Range From Stage"の時、ステージに設定されている開始/終了フレームの前後で保存するフレーム数とタイムサンプル間間隔を指定します。
Render All Frames With a Single Process
すべてのフレームをバックグラウンド処理でレンダリングします。 デフォルトは無効です。 これによって、レンダープロセスを走らせながらHoudiniで作業を継続することができます。
複数フレームをレンダリングするために、レンダープロセスは、(Solarisビューポートがアニメションを再生する方法と同様に)画像をレンダリングしてからシーンのタイムラインを進めて次の画像をレンダリングします。 フレーム間で共有されるデータがたくさんある場合、プロセスあたり1フレームレンダリングするのと比べて、複数フレームレンダリングの方が非常に速くなります。
Render with Take
このテイクに保存されているパラメータ値を使ってレンダリングします。
LOP Path
このノードでレンダリングするUSDステージ。
Renderer
画像のレンダリングに使用するHydraクライアント。 デフォルトはKarmaです。 別のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録されている必要があります。 上記の利用可能なレンダラーのリストを取得する方法を参照してください。
Render Settings
レンダリングで使用するRenderSettings
Primのシーングラフパス(これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettings
Primを検索します。
ルートPrimにRenderSettings
Primが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します)。
Override Output Image
これが空っぽでない場合、RenderSettings
で指定されている出力の代わりに、このファイルパスに画像が出力されます。
Render Command
生成されたUSDをレンダリングするために起動する実行可能ファイル。
デフォルトはhusk
(huskコマンドラインレンダーユーティリティ)です。
このコマンドは、Hydraインターフェースを介してUSDデータをレンダラーに送信する役割をします。
この文字列にコマンドライン引数を追加することができます。
Checkpoint interval
これが有効な時、この秒数の間隔で、レンダラーはチェックポイントファイルを書き出して途中までの画像を保存します。
Verbosity
レンダリング中にプリントする情報の詳細レベル。 通常では、"Full with VEX profiling"(遅い)または"Full with VEX Profiling and NaN checks"(非常に遅い)を避けてください。 これらはデバッグ用途で役に立ちます。
Block Until Render Completes
???
Number of Options
このノードからレンダリングする時にのみ適用するコンテキストオプションを指定することができます。 定義/オーバーライドするコンテキストオプションを数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンを使ってコンテキストオプションを追加/削除します。
例えば、異なるコンテキストオプションが指定された2つの別々のUSDレンダーノードを用意すれば、エクスプレッションで@contextoption
参照を使用することで、同じLOPネットワークから異なるUSDを書き出すことができます。
これは、Wedge化(バリエーション生成)するのに役立ちます。
または、インタラクティブ性には欠けるもののレンダリングで役に立つ方法でLOPネットワークがステージを構成するようにさせたい場合に役立ちます。
Option Name
各オプションの名前。
エクスプレッションに@name
を使用することで、このオプションを参照することができます。
Option Type
各オプションに格納するデータのタイプ。 浮動小数点または文字列のどちらかを指定することができます。
Option Value
(このノードがUSDを書き出す時の)各オプションの値。
Pre-Render Script
このコマンドは、ファイルが生成される前に1度実行されます。
Pre-Frame Script
このコマンドは、各フレームが生成される前に実行されます。
Post-Frame Script
このコマンドは、各フレームが生成された後に実行されます。
Post-Render Script
このコマンドは、すべてのファイルが生成された後に1度実行されます。
Initialize Simulation OPs
レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。
Alfred Style Progress
ファイルを書き出す時の進捗の割合をプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要になる形式です。
Report Network Use
このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。
このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。