Houdini 18.0 ノード レンダーノード

USD Stitch render node

個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

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概要

このノードは、複数のUSDファイル(通常では、シーケンスファイルの各ファイルは1フレーム分のアニメーションデータを含みます)を ステッチ によって結合します。

ステッチは、強いファイルと弱いファイルの順で2つのファイルを結合します。 弱いファイルのPrimsは、強いファイルのPrimsの方にマージされます。 強いPrimが既にPrimまたはアトリビュートに関するオピニオンを持っていれば、弱いデータは無視されます。 強いレイヤーに存在していないPrimまたはアトリビュートが弱いレイヤーに含まれている場合、その弱いレイヤーのデータが強いレイヤーにコピーされます。 強いレイヤーに存在するアトリビュートの新しいタイムサンプルが弱いレイヤーに含まれている場合(且つ、そのタイムサンプルのタイムコードが強いレイヤーに存在していない場合)、その弱いレイヤーのそのタイムサンプルが強いレイヤーにコピーされます。

2つのレイヤーをステッチした結果は、修正バージョンの強いレイヤーになります。 シーケンスファイルをステッチすると、1番目のレイヤーが1番強いレイヤーとして開始され、順々に他のレイヤーを1度に1ファイルずつステッチし、その度に(一般的に)シーケンス内の各弱いレイヤーからコピーされた追加データやタイムサンプルを含んだ新しい修正バージョンの1番強いレイヤーが生成されていきます。

Tips

  • このROPは、USDに同梱されているusdstitchスクリプトに非常に似ていますが、1回の操作でたくさんのシーケンスレイヤーをステッチすることができます。

パラメータ

Render

クリックすると、出力ファイルが生成されます。

Start/End/Inc

ステッチされるUSDファイルシーケンスを決める際に使用されるフレーム番号値を制御します。 このROPを実行する時、hipファイル内のノードからは何もデータは生成されないので、これらのフレーム番号は、ステッチされるフレーム単位のファイル名を生成するためだけに使用されます。

Stitch Files

このノードがステッチするファイルシーケンスの数。

Enable

単一ファイルシーケンスのステッチを有効または無効にします。

Input File

ステッチするUSDファイルのファイルパス。 このファイルパスには、フレーム毎に異なるUSDファイルがシーケンス内の他のファイルとステッチされるようにdance_$F.usdのようにフレーム番号を入れてください。

同じファイルをシーケンス内で2度ステッチしても、計算時間が無駄であること以外は何の害も何の価値もありません。 一度ファイルをシーケンスにステッチした後、ステッチオペレーションの定義によっては、再度ステッチしても何の効果もありません。

Output File

完全に合成されたUSD出力ファイルの書き出し先のファイルパス。 このパラメータは、シーケンスの開始時に一度だけ評価されます。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラー(ベータ)を使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。