Houdini 18.0 ノード レンダーノード

USD render node

LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

On this page

Tip

このノードは、 USDファイル を書き出します。LOPネットワークから画像をレンダリングしたいのであれば、Karma ROPまたはUSD Render ROPを使用してください。

ファイルの出力先

  • USDレンダーノードでは、ルートレイヤーのデータを含んだ"トップレベル"のUSDファイルのファイルパス( Output File パラメータ)を指定します。

    このファイルの他にも、このノードは、ファイルパスメタデータでUSDファイルの出力先が設定されているレイヤーを書き出します。

  • ディスクから取り込まれたレイヤーは、そのファイルのパスを記憶し、トップレベルのファイルを基準にそのパスにレイヤーが書き出されます。

  • Configure Layer LOPを使用することで、ネットワーク内のレイヤーのファイルパスを割り当て/変更することができます。USDを出力する時、そのレイヤーがディスクに書き出されるようになります。

  • SOP Import LOPSOP Create LOPでも、USDを書き出す時に書き出されるジオメトリのファイルパスを指定することができます。

  • Houdiniのファイルパスは通常ではHIPファイルを基準に指定($HIP/props/lamp.usd)するのに対して、USDのパスはトップレベルのファイルを基準(./props/lamp.usd)にすることを推奨します。USDレンダーノードは、このノードがUSDを書き出す時に、パスをトップレベルのファイルを基準に変換するデフォルトの出力プロセッサを持っています。

  • USDレンダーノードの Separate File Per Frame パラメータは、フレーム毎に個々にファイルを書き出すか(例えば、lamp_0001.usdlamp_0002.usdなど)または全フレームのタイムサンプルデータを含んだファイルを書き出すかを制御します。

アニメーションを保存する方法

USDレンダーノードの Separate File Per Frame パラメータは、フレーム毎にデータを含んだ個々のファイルを書き出すか、全フレームのタイムサンプルデータを含んだファイルを書き出すかを制御します。

USDレンダーノードの Separate File Per Frame を無効にしてフレーム範囲を書き出す時:

  1. このROPは、フレーム毎に、ディスクへの保存の準備をした一連のレイヤーを生成しますが、まだIn-Memoryレイヤーのままです。

  2. USD Stitchを使って、前フレームでクックされたIn-Memoryレイヤーと現在クックされたIn-Memoryレイヤーを結合します。

LOPネットワークが膨大なデータを生成する場合、(USD Stichはフレーム間で同じデータを複製しませんが)これだと即座に大量のメモリを消費してしまいます。

アニメーションUSDを書き出す際にHoudiniでメモリが足りないようであれば、代わりに、フレーム毎に別々のレイヤーファイルを保存して、USD StitchまたはUSD Stitch Clipsを使用することで、一括でそれらのファイルからタイムサンプルを含んだレイヤーまたはValue Clipセットに結合することができます。

Tips

  • このノードは、 Save to Disk をクリックした時、(レンダーネットワーク内の)ノードのRenderフラグをクリックした時、(レンダーネットワーク内の)入力ディペンデンシーでノードをトリガーした時にファイルを書き出します。

  • このノードをレンダーノードネットワークに追加したり、LOPノードネットワークの最後に接続することができます。

  • 出力パスに.usda拡張子を付けると、このノードは、テキスト形式でUSDを書き出します。 これはデバッグで役に立ちます。テキスト形式のファイルの書き出しは通常のバイナリ形式と比べて遅くなることに注意してください。

  • このノードがファイルを生成していないようでしたら、 Files to Save パラメータのパターンが合っているかどうかを再確認してください。

パラメータ

Save to Disk

クリックすると、LOPネットワークで生成されたレイヤーがUSDファイルに書き出されます。

Save to Disk in Background

もう1つHoudiniをバックグラウンドで起動し、そのHoudiniでLOPネットワークをクックして、そこで生成されたレイヤーをUSDファイルに書き出します。 これによって、現行Houdiniセッションで作業を継続することができます。

Controls

クリックすると、異なるフレーム範囲とディペンデンシー設定で"1回限り"のレンダーを起動できるダイアログが開きます。

Valid Frame Range

詳細は、上記のアニメーションの保存を参照してください。

Render Current Frame

(プレイバー内の)現行フレーム番号をレンダリングします。

Render Frame Range

以下の Start/End/Inc パラメータで設定したフレーム範囲内の各フレームをレンダリングします。 Separate File Per Frame パラメータは、フレーム毎に別々のファイルを書き出すのか、すべてのフレームのタイムサンプルを含んだファイルを書き出すのかを制御します。

Render Frame Range (Strict)

"Render Frame Range"オプションは、レンダーディペンデンシーから要求がある場合には指定したフレーム範囲外のフレームを生成することができます。 このオプションを選択すると、このノードは、指定したフレーム範囲外のフレームをまったくレンダリングしなくなります。

Render Frame Range From Stage

ソースLOPノードのUSDステージから開始と終了のタイムコード値を調べます。 それらの値をフレーム範囲の開始フレームと終了フレームに使用してディスクに保存します。 ステージにこのタイムコードのメタデータが設定されていなかった場合、保存オペレーションを実行するとエラーになります。

Start/End/Inc

Valid Frame Range が"Render Frame Range"または"Render Frame Range (Strict)"の時、開始/終了フレーム(そのフレームを含む)と増分フレームを指定します。

Preroll/Postroll/Inc

Valid Frame Range が"Render Frame Range From Stage"の時、ステージに設定されている開始/終了フレームの前後で保存するフレーム数とタイムサンプル間間隔を指定します。

Render with Take

このテイクに保存されているパラメータ値を使ってレンダリングします。

LOP Path

このノードでレンダリングする出力のLOPノードのノードパス。 このノードがLOPネットワーク内に配置していて、入力を接続していた場合、このノードは、このパラメータを無効にして無視し、代わりにその入力のデータをUSDファイルに書き出します。

Output File

ルートレイヤーの書き出し先となる"トップレベル" USDファイル。 ファイルパスメタデータが設定された他のレイヤーは、それ自身のファイルに書き出されます。 デフォルトの出力プロセッサ(以下参照)は、ノード内の外部ファイル参照を、このファイルのディレクトリを基準に推奨されるパスに変換します。

Separate File Per Frame

これを有効にすると、このノードは、各フレームのデータを含んだファイルを個々に書き出します。 これを無効(デフォルト)にすると、このノードは、すべてのフレームのタイムサンプルを含んだファイルを書き出します。 上記のアニメーションの保存を参照してください。

これを有効にしたら、固有の名前でフレームファイルが書き出されるように Output File パラメータのパスには現行フレーム番号を示したローカル変数を埋め込んでください。例:

$HIP/usd/scene_$F04.usd

詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。

Save Style

このノードは、USDファイルを書き出す前に、レイヤースタックに何かしらのトランスフォームを適用することができます。 このトランスフォームは最終的に合成されたステージに何も影響せず、生成されるレイヤーファイルの数に影響するだけです。

Flatten Implicit Layers (Collapse Implicit Sublayers, Preserve References)

デフォルト。匿名In-Memoryレイヤーを一番近いファイルパス付き下位レイヤー上に合成します(そのため、このノードは、ファイルパスメタデータを持ったすべてのレイヤーを別々のUSDファイルに書き出します)。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持します。

Flatten All Layers (Combine All Sublayers, Preserve References)

これは、すべてのレイヤー(匿名レイヤーとファイルパス付きレイヤーの両方)を単一レイヤーに合成します。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持するので、外部ファイルが参照されている場合には、このノードは2つ以上のファイルを書き出します。

Separate Layers (Preserve All Sublayers and References)

どのようにレイヤーを構成していようがすべてのレイヤーを合成しません。 匿名In-Memoryレイヤーでさえもそれ自身のファイルに保存されるようになります(匿名レイヤーの保存を試みたことが原因でこのノードがエラーを出さないよう Error Saving Layers With Implicit Paths を無効にしてください)。

これは、デバッグで役立ちます。 特に、ノードのデバッグフラグと組み合わせて各LOPノードの挙動を調べる時です。

このノードは、ファイルパスメタデータが設定されていないレイヤーを書き出す必要がある時、そのレイヤーを生成したノードのノードパスなどの情報に基づいて自動的に相対ファイルパスを生成します。

Flatten Stage (Collapse All Sublayers and References)

これは、すべてのレイヤーを単一ステージに平坦化し、すべてのコンポジションアークさらにはバリアント選択までも"ベイク"します。 これによって、レイヤー由来のオピニオンなどの情報や未使用のバリアントが破棄されます。 これは、単一USDファイルを書き出します。

これは、"ヒストリーを削除"し、レイヤーや参照などから何もファイルが合成されていないようにしたい場合に役立ちます。

Tip

"ヒストリーを維持"したいものの、単一ファイルの利便性と携帯性が必要なのであれば、USD Zip ROPを使って.usdzファイルを生成してください。

Extra Files

Files to Save

このノードによる保存を 許可 するファイルに合致したパターンのリスト。 ここを空っぽ(デフォルト)にすると、このノードはすべてのファイルを保存します。 これを使用することで、例えば、変更されることがないとわかっているレイヤーファイルの書き換えを回避することができます。

Error Saving Layers With Implicit Paths

これが有効(デフォルト)な時、匿名In-Memoryレイヤー(つまり、ファイルパスメタデータが設定されていないレイヤー)をディスクに書き出そうとすると、このノードはエラーになります。

通常では、デバッグ用途で Save Style に"Separate Layers"を使ってすべてのレイヤーを別々に書き出す場合にのみ、これを無効にしてください。

Save Updates to Modified Files From Disk

Load Layer LOPを使ってレイヤーをステージに取り込んだ場合、この"編集可能"バージョンのディスク上のレイヤーには、LOPsでゼロから生成されたものではなく元々ディスクから取り込まれたものであることを示したメタデータが設定されます。 これを有効にすると、この方法で作成されたレイヤーは、ファイルパスメタデータ付きの他のレイヤーとまったく同じようにディスクに保存されます。

これを無効にすると、このようなレイヤーをディスクに保存することができなくなります。 これは、このような"ディスクから編集された"レイヤーでオリジナルファイルを上書きしたくない場合、または、編集レイヤーをディスクに書き込みできるようにする時に少なくともLOPネットワークの出力が正しいことが確認できるまでは上書きを禁止したい場合に役立ちます。

Flatten File Layers

Save Style が"Flatten Implicit Layers"の時、Sublayer LOPを使ってディスクから読み込まれたファイルは匿名レイヤーとみなされないので、下位レイヤーに合成されません。 ディスクからのレイヤーを匿名レイヤーと同じ扱いで平坦化するには、これを有効にします。

Flatten SOP Layers

Save Style が"Flatten Implicit Layers"の時、SOP Importを使ってSOPsからデータを取り込んで生成されたレイヤーは匿名レイヤーとみなされないので、下位レイヤーに合成されません。 SOPsから取り込まれたレイヤーを匿名レイヤーと同じ扱いで平坦化するには、これを有効にします。

Output Processing

Output Processors

このノードに出力プロセッサを追加します。 出力プロセッサは、外部ファイルに使用するファイル位置とファイルパス文字列を変更することができるPythonプラグインです。 USDレンダーノードは、デフォルトの出力プロセッサ(Use Relative Paths。以下参照)から開始します。

(出力プロセッサプラグインの書き方に関する情報は、出力プロセッサを参照してください。)

以下のビルトインプロセッサが利用可能です:

Use Relative Paths

これは、デフォルトで自動的に追加されます。 このプロセッサは、レイヤーファイル内の絶対ファイルパスを相対パスに変更します。 これによって、$HIP/usd/foo.usdなどのパスを使ってファイルを読み込んだり、ソースファイルを基準としたパスでファイルを書き出すことができます。 これは推奨される方法なので、このプロセッサは削除しないほうが良いです。

Make Output Layer Extension

通常では、出力ファイルの拡張子を変更すると、それが"トップレベル"の出力ファイルにのみ影響します。 他のすべての外部ファイルは、そのファイルに埋め込まれている保存パスと拡張子を使って書き出されます。 このプロセッサは、すべてのパスの拡張子を出力ファイルの拡張子に合わせて変更します。 つまり、このプロセッサがアクティブな時に出力ファイルの拡張子を.usda(テキスト形式)に変更すると、すべての外部USDファイルの拡張子も.usdaに切り替わります。

Save Paths Relative to Output Path

相対パスになっているSave PathパラメータがOutput Fileパラメータ値を基準としたパスとして扱われるようにします。 これによって、LOPネットワークによって生成されるすべてのファイルが共通ルートディレクトリに保存されるようにするのが簡単になります。 Output Fileの保存場所を変更すると、暗黙的に他のすべてのファイルの保存場所も変更することになります。

このプロセッサには Root Directory パラメータが備わっています。 このパラメータには、Save Pathが相対パスとして考慮されるOutput Fileとは別の場所を指定します。

Use Search Paths

このプロセッサにはSearch Pathパラメータが備わっています。 各アセットパスは、このパスにリストされているディレクトリと比較されます。 そのアセットがSearth Path内に存在すれば、フルパスまたは相対パスのアセットではなく、そのSearch Path内にあるアセットが参照されます。

Layer Metadata

Default Primitive

ここには、トップレベルファイルのデフォルトPrimとして設定する現行ステージ上のルートPrimの 名前 を設定します。

Error Saving Layer With No Default Primitive

これを有効にすると、書き出されるすべてのレイヤーにデフォルトPrimが指定されていなかった場合にレンダーノードがエラーになってクックを停止します。

これは、レイヤーにデフォルトPrimが必ず存在するようにさせる方法で、手動でトップレベルPrimを指定しなくてもファイルを参照することができるのかどうかがわかります。

Save ROP’s Time Information to Output

トップレベルの出力ファイルに、開始フレーム、終了フレーム、さらに現在の1秒あたりのフレーム数の設定を書き出します。

Clear Houdini-Specific Custom Data

LOPネットワークでは、レイヤー、Prims、プロパティにHoudini固有のカスタムデータを追加する場合が多いです。 Houdiniでは、このデータをディスク上に保存する必要がないので(通常では、ファイルの書き出し方に関係します)、デフォルトでは、Houdiniは保存前にこのデータを削除します。 通常では、このパラメータを無効にする理由はありません(SideFXが問題を診断する時に役立つかもしれません)。

Ensure Basic Metrics are Set on All Layers

???

Context Options

Number of Options

このノードからファイルを書き出す時にのみ適用するコンテキストオプションを指定することができます。 定義/オーバーライドするコンテキストオプションを数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンを使ってコンテキストオプションを追加/削除します。

例えば、異なるコンテキストオプションが指定された2つの別々のUSDレンダーノードを用意すれば、エクスプレッションで@contextoption参照を使用することで、同じLOPネットワークから異なるUSDを書き出すことができます。 これは、Wedge化(バリエーション生成)するのに役立ちます。 または、インタラクティブ性には欠けるもののディスクに書き出す方法でLOPネットワークがステージを構成するようにさせたい場合に役立ちます。

Option Name

各オプションの名前。 エクスプレッションに@nameを使用することで、このオプションを参照することができます。

Option Type

各オプションに格納するデータのタイプ。 浮動小数点または文字列のどちらかを指定することができます。

Option Value

(このノードがUSDを書き出す時の)各オプションの値。

Pre-Render Script

このコマンドは、ファイルが生成される前に1度実行されます。

Pre-Frame Script

このコマンドは、各フレームが生成される前に実行されます。

Post-Frame Script

このコマンドは、各フレームが生成された後に実行されます。

Post-Render Script

このコマンドは、すべてのファイルが生成された後に1度実行されます。

Initialize Simulation OPs

レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。

Alfred Style Progress

ファイルを書き出す時の進捗の割合をプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要になる形式です。

Report Network Use

このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。

このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラー(ベータ)を使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。