ノード
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Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。
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複数のRender Varsを作成します。
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1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。
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VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。
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VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。
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カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。
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"UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。
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このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。
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小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。
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異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。
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シーンにUSDカメラを追加します。
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カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。
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選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。
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円錐形状Primを作成/編集します。
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レイヤー上のメタデータを編集します。
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1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。
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プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。
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レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。
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PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。
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キューブ形状Primを作成/編集します。
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シリンダー形状Primを作成/編集します。
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USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。
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重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。
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Prim(とその子孫)のコピーを作成します。
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ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。
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パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。
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アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。
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ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。
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アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。
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親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。
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インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。
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他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。
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Primがパスカーブに追従するように拘束します。
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For-Eachループブロックの終了ノード。
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VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。
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他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。
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レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。
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ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。
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Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。
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Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。
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標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。
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LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。
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このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。
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特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。
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USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。
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ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。
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複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。
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Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。
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Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。
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ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。
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Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。
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入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。
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個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。
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このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。
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サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。
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ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。
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ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。
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特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。
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Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。
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このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。
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外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。
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シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。
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UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。
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UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。
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レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。
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選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。
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このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。
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SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。
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USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。
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Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。
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Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。
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選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。
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Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。
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物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。
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球形状Primを作成/編集します。
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一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。
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ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。
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USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。
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LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。
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Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。
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パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。
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タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。
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選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。
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USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。
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いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。
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フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。
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Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。