Houdini 18.0 ノード LOPノード

Extract Instances

インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

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概要

インスタンスジオメトリを使用する時は、インスタンスをもっと制御可能なオブジェクトに置換したいことが時折あります。 例えば、破壊シミュレーションで粉砕された塊を飛び散らさせたいです。 カメラの方へ飛び散ってくる塊は、もっと高解像度のジオメトリに置換し、さらに、それらの塊を絵的にうまく制御(例えば、カメラのレンズに近すぎないようにするなど)したい場合がよくあります。

このノードは、新しいPrim内に(同じ位置に現れるように正しいトランスフォームを使って)インスタンスのコピーを作成し、そのインスタンスを非表示にして、そのインスタンスの代わりに新しいPrimを表示するようにします。

パラメータ

Type

抽出するインスタンス(s)を選択する方法。

Point Instancer

/path[instance_index]構文を使って個々のインスタンスのリストを指定します。

Native Instances

インスタンス化可能Primsのパスのリストを指定します。

Instances

/path[instance_index]構文を使って、スペース区切りのインスタンスのリスト(例えば、/geometry/instancer[0] /geometry/instancer[1])を指定します。 大括弧の中のインデックスには、包含的な範囲(例えば、/geometry/instancer[4-7])を指定することができます。 複数のインデックス(例えば、/geometry/instancer[2][7])を使用することで、入れ子のインスタンサー内のインスタンスを参照することができます。

Instances

Type が"Native Instances"の時に、インスタンス可能なPrimsのパスのリストを指定します。

Primitive Path

新しく抽出したPrimsを に配置するシーングラフパス。 このPrim下で、抽出したインスタンス毎に、このノードがインスタンサーと同じnameXformを作成し、そのXform下に(instance_index_numberの名前で)抽出したPrimを作成します。

例えば、 Primitive Path/geometry/heroesを設定し、/geometry/instancer1から510のインスタンスを抽出すると、 このノードは、/geometry/heroes/instancer1/instance_5/geometry/heroes/instancer1/instance_10の場所に抽出したPrimsを作成します。

Prototype

"抽出される" Primのコピー元。

From Instances

インスタンス元のプロトタイプを使用します。

From Existing Primitives

シーングラフツリー内の任意のパスからPrimを取得します。 例えば、インスタンスをもっと高解像度の"ヒーロー"ジオメトリに置換する場合、または、Render PurposeとProxy Purpose間を切り替えたい場合です。 このノードは、インスタンスの非表示とそのトランスフォームのコピーを管理します。

Prototype Primitive

Prototype が"From Existing Primitives"の時、"抽出される"Primを作成するためにコピーするPrimのシーングラフパス。

Modify Source Primitive

Prototype が"From Existing Primitives"の時、( Prototype Primitive から)"抽出される"PrimのベースとなるPrimの扱い方を指定します。

Do Not Modify Source Primitives

オリジナルのPrimに何も処理しません。

Hide Source Primitive

オリジナルのPrimの可視性を"hidden"に設定します。

Bind Materials

抽出したPrim上にインスタンスのマテリアルのバインドを再生成します(バインドしたマテリアルがプロトタイプの子孫の場合、そのマテリアルは抽出時に自動的にバインドされます。そうでない場合、これを有効にすることで、そのバインドを書き換えることができます)。

Extraction Frame

インスタンスの抽出は負荷が大きくなってしまいます。 抽出したいインスタンスが時間依存でなくても、ステージ自体が時間依存である場合があります。 これでは、不必要にノードを強制的にフレーム毎にクックさせてしまいます。

以下のパラメータは、特定のフレームで抽出を"フリーズ"することで、ステージを時間依存にしないようにすることができます。

これを行なった場合、ステージ全体がフリーズされます。 抽出したPrim(s)をステージ上にサブレイヤー化する前に、抽出を分岐させて、他のすべてのPrimsを排除するのが良いでしょう。

Method

インスタンス(s)を抽出する時間を指定する方法。フレームまたは時間のどちらかを指定します。

Frame

インスタンス(s)を抽出するフレーム番号。 デフォルトのエクスプレッションは$Fです。 これは、アニメーションが付いていればそのアニメーションを使用します。 フリーズしたステージから常に抽出をしたいのであれば、このエクスプレッションを削除して、ここにフレーム番号を明示的に設定します。

Time

インスタンス(s)を抽出する時間(秒)。 デフォルトのエクスプレッションは$Tです。 これは、アニメーションが付いていればそのアニメーションを使用します。 フリーズしたステージから常に抽出をしたいのであれば、このエクスプレッションを削除して、ここに時間を明示的に設定します。

Integer Frames

Frame を一番近い整数フレームに丸めることで、小数フレームのクックを回避します。 タイムシフトをした時は、小数フレームが常に許可されます。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。