Houdini 18.0 ノード LOPノード

Karma Render Properties

Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

Karma Render Properties LOPは、Karma用に構成されたRender Vars Prim、Render Product Prim、Render Settings Primを作成します。

パラメータ

Camera

シーンのレンダリングに使用するUSDカメラPrim(UsdGeomCamera)のパス。

Resolution

出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。

Instantaneous Shutter

カメラの Shutter Close パラメータを Shutter Open 時間と同じになるようにオーバーライドして、ゼロ幅のシャッター間隔を生成します。 これがモーションブラーを無効にするための便宜的な方法です。

Aspect Ratio Conform Policy

出力画像のアスペクト比( Resolution の幅を高さで割った値)がカメラの絞りのアスペクト比(カメラのアトリビュートで制御)に一致しなかった場合の挙動。 これによって、カメラを切り替えた時に標準レンダラーが妥当な挙動をするようにすることができます。

Expand Aperture

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りを広げます。

Crop Aperture

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りをクロップします。

Adjust Aperture Width

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り幅を変更します。

Adjust Aperture Height

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り高さを変更します。

Adjust Pixel Aspect Ratio

カメラに合うように画像のアスペクト比を変更します。

Data Window NDC

出力画像全体のうち、このウィンドウ内だけをレンダリングするようにレンダラーに指示します。 この矩形は、正規化された0から1の範囲の値でminX, minY, maxX, maxYを指定します。 0, 0座標は左下、1, 1座標は右上を示します。 デフォルトのウィンドウの0, 0, 1, 1は、画像全体を網羅します(つまり、クロップされません)。

このウィンドウを使用することで、一時的にレンダリングをテスト用に小さい領域に クロップ することができます。

マイナス値または1より大きい値を指定することで、 オーバースキャン データを表示することもできます。

そのデータがウィンドウ内に 完全に収まっている 場合のみピクセルがレンダリングされます。

正規化された座標は、 Aspect Ratio Conform Policy で調整された の画像にマッピングされます。

Pixel Aspect Ratio

画像 ピクセル ( 画像自体 ではありません )のアスペクト比(幅/高さ)。 デフォルトの1.0は、正方形ピクセルを意味します。

Screendoor Limit

Images

Output Picture

レンダリング結果を出力する画像またはデバイス。この値をipに設定してMPlayで画像をレンダリングするようにでき、または画像に保存することができます。次の画像タイプに対応しています: .pic.tif.sgi.pic.gz.rat.jpg.cin.rta.bmp.tga.rad.exr.png

ファイル名に$Fを含めるとフレーム番号を挿入することができます。これはアニメーションのレンダリングで必要になります。詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。

Output

Color Limit

非常に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる"蛍"の出現を軽減するためにシェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与できる最大値。

Note

この値を下げると、シーン内の光量が全体的に減少してしまいます。

Image Filters

画像フィルターは、フィルタリングされたピクセルにポスト処理を加えて最終画像を生成します。

Optix Denoiser

NVIDIA Optix Denoiserを画像フィルターとして追加します。

Use Albedo

???

Use N Input

???

Use Gl Input

???

OCIO

OCIO画像フィルターを色々なRender Vars/Image Planesに追加することができます。

Enable

以下で定義されたOCIO画像フィルターを有効にします。

Planes

OCIO画像フィルターの適用先となるRender Var名を指定します。

Output Space

画像フィルターが適用するOCIOカラー出力空間を指定します。

Input Space

???

Looks

???

Sample Filters

サンプルフィルターを使用することで、ピクセルフィルターにサンプルを送信する前にサンプルを修正することができます。

Color Limits

Color Limitsは、複数のRender Varsに個別に適用することができます。

Enable

以下で定義したカラー制限サンプルフィルターを有効にします。

Planes

カラー制限サンプルフィルターの適用先となるRender Var名を指定します。

Limit

非常に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる"蛍"の発生を軽減するために、シェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与可能な最大値。

Note

この値を下げることで、シーン内の光量を全体的に減らすことができます。

Render Vars (AOVs)

AOVs(Arbitrary Output Variables)もしくは追加画像平面として知られるRender Varsは、ここで指定することができます。 デフォルトでは、beautydiffuseglossy reflectionvolumedepthUVnormalのRender Varsが有効になっており、それぞれのチャンネルに書き出されます。

追加でRender Varsをこのノード上で定義したり、それらを便宜的に2番目の入力を介してRender Var Primsとして渡すことができます。

Import Secondary Input Render Vars

このノードの2番目の入力を介して渡される追加Render Var Primsを有効にします。 これを無効にすると、これらのRender Var Primsはステージにマージされなくなります。

Export Components

エクスポート用に計算されるシェーディングコンポーネント名をスペースで区切ったリスト。 マテリアルで新しいコンポーネントラベルを定義していた場合、それらのラベルをこのリストに追加することで、コンポーネント単位のエクスポート平面にそれらのラベルをエクスポートすることができます。 いくつかのコンポーネントを使用しないのであれば、リストからそれらを削除することでレンダリング効率を上げることができます。

PBRライトエクスポートは、このリストがすべてである(つまり、シェーダで生成されるすべてのコンポーネントがリストされている)と想定します。 リストに挙げられていないコンポーネントがあった場合、ライトエクスポートは、それらのコンポーネントからの照明を見逃してしまいます。

Diffuse Components

ディフューズバウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

Refract Components

屈折バウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

Volume Components

ボリュームバウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

SSS Components

サブサーフェススキャタリングのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

LPE (Light Path Expressions)

標準のLight Path Expression Render Vars。

Beauty

ラベルがCのRGBAチャンネルとして出力されるビューティーを追加します。

Precision

精度に16ビットまたは32ビットを選択します。

Beauty Unshadowed

ラベルがbeautyunshadowedのRGBチャンネルとして出力されるオクルードなし(シャドウなし)ビューティーを追加します。つまり、unoccluded;C.*として定義されます。

Diffuse

ラベルがdiffuseのRGBチャンネルとして拡散反射成分を追加します。つまり、C<RD>Lとして定義されます。

Diffuse Unshadowed

ラベルがdiffuseunshadowedのRGBチャンネルとしてオクルードなし(シャドウなし)拡散反射成分を追加します。つまり、unoccluded;C<RD>Lとして定義されます。

Indirect Diffuse

ラベルがindirectdiffuseのRGBチャンネルとして間接拡散反射成分を追加します。つまり、C<RD>.+Lとして定義されます。

Glossy Reflection

ラベルがglossyreflectionのRGBチャンネルとして光沢反射成分を追加します。つまり、C<RG>Lとして定義されます。

Indirect Glossy Reflection

ラベルがindirectglossyreflectionのRGBチャンネルとして間接光沢反射成分を追加します。つまり、C<RG>.+Lとして定義されます。

Glossy Transmission

ラベルがglossytransmissionのRGBチャンネルとして光沢透過成分を追加します。つまり、C<TG>.*として定義されます。

Visible Lights

ラベルがvisiblelightsのRGBチャンネルとして可視ライト成分を追加します。つまり、CLとして定義されます。

Emission

ラベルがemissionのRGBチャンネルとして発光成分を追加します。つまり、COとして定義されます。

Indirect Emission

ラベルがindirectemissionのRGBチャンネルとして間接発光成分を追加します。つまり、C.+Oとして定義されます。

Volume

ラベルがvolumeのRGBチャンネルとしてボリューム成分を追加します。つまり、CVLとして定義されます。

Indirect Volume

ラベルがindirectvolumeのRGBチャンネルとして間接ボリューム成分を追加します。つまり、CV.+Lとして定義されます。

BSDF Labelled coat

ラベルがcoatのRGBチャンネルとしてコート成分を追加します。つまり、C<...'coat'>.*として定義されます。

BSDF Labelled sss

ラベルがsssのRGBチャンネルとしてSSS成分を追加します。つまり、C<...'sss'>.*として定義されます。

Ray

Ray Origin (P)

ラベルがrayoriginのFloat3チャンネルとして光線原点のRender Varを追加します。

Ray Direction (D)

ラベルがraydirectionのFloat3チャンネルとして光線方向のRender Varを追加します。

Time (Shutter Time)

ラベルがtimeのFloatチャンネルとしてシャッター時間のRender Varを追加します。

Near (Near Bias)

ラベルがnearのFloatチャンネルとしてNear BiasのRender Varを追加します。

Far (Max Distance)

ラベルがfarのFloatチャンネルとしてMax DistanceのRender Varを追加します。

Mask (Intersection Mask)

ラベルがmaskのFloatチャンネルとしてマスク(アルファ)のRender Varを追加します。

Contribution

ラベルがcontributionのFloatチャンネルとして光線寄与のRender Varを追加します。

P (World Space)

ラベルがPのFloat3チャンネルとしてワールド空間位置のRender Varを追加します。

Depth (Camera Space)

ラベルがdepthのFloatチャンネルとしてデプスのRender Varを追加します。

Hitstack

ラベルがhitstackのFloatチャンネルとして光線ヒットスタックのRender Varを追加します。

Element (Raw Id)

ラベルがelementのFloatチャンネルとしてエレメントIDのRender Varを追加します。

Prim Id

ラベルがprimidのFloatチャンネルとしてPrim IDのRender Varを追加します。

UV

ラベルがUVのFloat3チャンネルとしてPrimヒットUVのRender Varを追加します。

Hit Dist

ラベルがhitdistのFloatチャンネルとしてPrimヒット距離のRender Varを追加します。

dPdz

ラベルがdPdzのFloatチャンネルとしてdPdz(現行マイクロボリュームのZ深度の差分)のRender Varを追加します。

N (Smooth Normal)

ラベルがNのFloat3チャンネルとしてPrimヒット法線のRender Varを追加します。

Ng (Geometric Normal)

ラベルがNgのFloat3チャンネルとしてPrimジオメトリ法線のRender Varを追加します。

Flags

ラベルがflagsのFloatチャンネルとして光線フラグのRender Varを追加します。

Extra Render Vars

追加でRender Varsをノード上に直接追加することができます。

Render Var

Rendering

Sampling

Pixel Samples

各ピクセルから送信される光線サンプルの数。 光線サンプルが多いほど、ノイズの少ない画像が得られます。

Light Sampling Mode

Karmaにライトの均一サンプリングを実行させるのか、または、レンダリングでライトツリーを使用するのかどちらかを指定します。 ライトツリーは、膨大な数のライトを持ったシーンに対して非常に高速にレンダリングすることができます。

Light Sampling Quality

これは、すべてのライトのサンプリング品質を改善するためのグローバルコントロールです。 これは、個々のライト品質コントロールの乗数として作用します。 サンプリング品質を上げると、直接照明サンプリングだけでなく、シャドウ/オクルージョンの品質も良くなります。

Random Seed

これは、レンダリングで使用されるランダムシードです。

Pixel Oracle

レンダリングする時、Pixel OracleはKarmaにどのピクセルを追加でサンプリングする必要があるのか、どのピクセルが集中しているのかを伝えます。

このパラメータは、使用するPixel OracleをKarmaに伝えます。

Minimum Samples

???

Plane

???

Variance Threshold

???

Headlight

Force Headlight Shading

Disable Lighting

すべてのライティングとマテリアルの評価を無効にし、表示カラーのみを使ってプリミティブのシェーディングを行ないます。

Headlight AO Samples

ヘッドライトモードでレンダリングする時、シェーディングあたりこの数だけアンビエントオクルージョンサンプルを実行します。

Headlight AO Distance

アンビエントオクルージョンシェーディングを有効にしてヘッドライトモードでレンダリングする時、この距離がオクルージョンテストに使用されます。 この距離が短いほどシェーディングが高速になりますが、シェーディング精度が悪くなります。

Headlight Fog Color

ライティングが無効な時に使用されるDepth Cueフォグのカラー。

Shading

Ray Bias

セカンダリ光線に使用される光線バイアス。

Render

Tile Size

Karmaはレンダリングする際に画像を複数のタイルに分割します。 ここには、そのタイルのサイズを指定します。

IPR Inc Random

Solarisビューポートにレンダリングする時、これは、レンダリングの度に新しいランダムシードでレンダリングを開始します。

IPR Tile Size

IPRレンダリングの初期タイルサイズ。

IPR Reserve Threads

IPRモードでレンダリングする時に、他のHoudiniタスク用にこの数だけのスレッドを確保します。

Cache Limit

固定サイズのキャッシュ(karma:global:cachesize)を使用するのか、物理メモリの割合(karma:global:cacheratio)を使用するのか指定します。

Cache Memory Ratio

Karmaが統一キャッシュに使用する物理メモリの割合。

例えば、vm_cacheratioがデフォルトの0.25で、物理メモリが16GBであれば、 Karmaは統一キャッシュに4GBを使用します。

この統一キャッシュには、レンダリングで使用される動的でアンロード可能なデータ(以下のデータを含む)が格納されます:

  • 2D .ratテクスチャタイル

  • 3D .i3dテクスチャタイル

  • 3D .pcポイントクラウドページ(メモリに事前ロードしない時)

Note

この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。

Cache Size (MB)

統一シェーディングキャッシュの明示的なメモリ上限。 これは廃止され、代わりに Cache Memory Ratio を使用してください。

Note

この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。

Dicing

Offscreen Quality

このパラメータは、カメラから直接見えないジオメトリのシェーディング品質スケール係数を制御します。 視界外のジオメトリ(セカンダリ光線から映るジオメトリ)に関しては、Karmaはジオメトリとビューフラスタム境界との角度に基づいてシェーディング品質を滑らかに下げます。 値を下げるほどパフォーマンスが良くなります。 特に、カメラが近くのジオメトリのディスプレイスメント境界内に入っているシーンでは、カメラから見えないジオメトリをカメラから直接見えるジオメトリよりも粗くDicingできるようになるのでパフォーマンスが良くなります。

Statistics

Show Alfred Progress

レンダリング進行中にAlfred進捗フォーマットを使って進捗状況をプリントします。 複数フレームのレンダリングをした場合、この進捗状況は、フレームにわたって累積します(例えば、4フレームレンダリングする場合、1枚目のフレームが終了すると、その進捗度は25%になります)。

Driver

Abort Missing Texture

このオプションを有効にすると、テクスチャマップの欠落に遭遇した時にKarmaをエラーでレンダリングを中止します。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。