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Primsの作成 vs. 編集
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。 Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
環境マップ
通常では、一般的なスカイドームや背景画像を取り込んだIBLライトプローブ(ミラーボール)などのテクスチャを投影するドームライト( 環境マップ )を設定します。
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キューブマップを使用する場合、そのテクスチャは垂直方向の十字架のレイアウトになっている必要があります。
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Latitude-Longitudeマップを使用する場合、このような環境マップに関するOpenEXRの仕様に準拠してください。以下は、OpenEXRドキュメントから抜粋しました:
Latitude-Longitude Map
極座標(緯度と経度)を使って、環境を画像に投影します。 ピクセルのX座標は、その経度に相当し、Y座標は、その緯度に相当します。 ピクセルの最小座標(dataWindow.min.x, dataWindow.min.y)は、(緯度が+pi/2, 緯度が+pi)です。 ピクセルの最大座標(dataWindow.max.x, dataWindow.max.y)は、(緯度が-pi/2, 緯度が-pi)です。
3D空間では、緯度の-pi/2と緯度の+pi/2は、それぞれマイナスY方向、プラスY方向に該当します。 緯度が0で経度が0は、プラスZ方向を指します。 緯度が0で経度がpi/2は、プラスX方向を指します。
データウィンドウのサイズは、2*N x Nピクセル(幅 x 高さ)にしてください。 Nは0より大きい任意の整数です。
パラメータ
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
Primitive Path
Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OS
になっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1
)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Models
ブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
"Create Primitives"セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Base Properties
Texture
環境マップとして使用するテクスチャファイルのファイルパス。
Format
球状環境マップをテクスチャ画像にエンコードする方法。デフォルトは、推測を試みるAutomatic
です。
Filters
このライトに適用するオプションのライトフィルターPrims。
Portals
ライトランプリングをガイドする際に使用するオプションのポータルジオメトリPrim(s)。
Shadow
Enable
これを有効にすると、このライトで照らされたオブジェクトが(シャドウマスクに従って)影を落とします。
Color
このライトが落とすシャドウのカラーに色味を付けます。
これをブラック(0, 0, 0
)から変更すると、非物理的な"調整"になります。
Falloff
シャドウが減衰し始める近い距離。
デフォルト値(-1)は、減衰なしを意味します。
Falloff Gamma
減衰ゾーン( Falloff と Distance の間)内で線形距離によるシャドウ強度に対するガンマ(つまり、指数)コントロール。
Distance
このライトが影を落とすオブジェクトをチェックする最大距離。
デフォルトは-1
、つまり制限なしです。
影を落としたいすべてのオブジェクトが特定の距離の範囲内にあることが分かっているのであれば、これを設定することでレンダリングを高速化することができます。
Karma
Active Radius
この半径外ではライトは影響を持ちません。
MIS Bias
Multiple Importance Sampling(多重重点的サンプリング)がBSDFとライトのどちらか、または、両方からサンプリングするのか制御します。
Sampling Quality
これは、ライト単位のサンプリング品質です。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。
Force Uniform Sampling
レンダリングにライトツリーを使用した時、Karmaは、そのライトツリーと互換性のある光源の配置を試みます。 このオプションによって、ライトは強制的にライトツリーから除外されて均一サンプリングを行なうようなります。 こうすることで、遅くなる代わりにサンプリング品質が改善される場合があります。
Category
照明でこの光源を選択する時に使用するカテゴリ識別子。
Maximum HDRI Size
環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。
Distant Blur
無限ライトの場合、この設定ではシャドウの柔らかさを指定します。 通常だと、無限ライトのシャドウは完全にくっきりしています。