Houdini 18.0 ノード LOPノード

Prune

Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

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概要

USDは非破壊的編集のみを許可しているので、シーンから何かを"削除"するための2通りの方法は、 非表示非アクティブ です。

  • 非アクティブPrimsとその子Primsは、USD関数やLOPノードで走査されることも処理されることもありません。 非アクティブPrimsの子Primsは、Scene Graph Treeには現れません。

  • 非表示Primsとその子Primsは、USD関数やLOPノードで処理されるものの、ビューポートやレンダリングには表示されません。

Primのアクティベーション/可視性データのオーバーライドをアクティブレイヤーに書き込むことができるので、出力ステージ内でそのアクティブレイヤーと下位レイヤーを合成すると、そのPrimは非アクティブまたは非表示になります。

例えば、ライティング部署は、レイアウト部署から受け取ったレイヤーに元々あるライティングを非アクティブにすることができます。

Tip

Scene Graph Treeペインでは、Primsの可視性とアクティベーションの状態を確認することができます。

How to

  1. "Target Rules"マルチパラメータを使って様々なメソッドでPrimsを選択することができます。 Add Exclusions を使用することでターゲットPrimsから特定のPrimsを除外することができます。

  2. 選択したPrimsの"削除"したい方法に応じて、 Method を"Make Invisible"または"Deactivate"に設定してください。

  3. Prune Unselected を有効にして Pruneしたくない Primsをターゲットにすることで、 Isolate(単独化) オペレーションを実行することができます。

Tipsとメモ

  • このノードがPrimsをPruneするには、それらのPrimsが"Target Primitives"ルールに必ず合格してから、( Prune Unselected が有効であれば、その合致したPrimsセットを反転させた で)それらのPrimsが Prune Restrictions パターン(存在すれば)に必ずマッチしなければなりません。

  • 合致したPrimsセットを Prune Unselected チェックボックスで反転させた Prune Restrictions パターンを適用することができるので、 そのチェックボックスを利用することで、その反転させたセットの内容を簡単に変更することができます。 Prune Unselected を無効にして同じ効果を得る際は、単にもう1つターゲットルールを追加した方が簡単な場合もあります。

  • Add Exclusions を有効にすれば、合致したPrimsセットからPrimsを 減算 するルールを追加することができます。 これにより、"このブランチ内の特定の5つのPrims以外のすべてのPrimsをPruneする"といった表現をすることが簡単になります。

パラメータ

Prune Unselected

ノードの意味を逆にするので、以下のルールで選択 されなかった Primsを非表示または非アクティブにします。

Target Primitives

Target Rules

PruneするPrimsに関する複数のルールを指定することができます。 Includeルールの数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてルールを追加/削除します。 Prune Unselected を有効にすると、これらのPrimsは Pruneされません

Target Method

このルールに合致したPrimsを選択する方法。

Primitive Pattern

プリミティブパターン構文を使ってPrimsのマッチングを行ないます。

Bounding Box

境界ボックス内または境界ボックスと交差したかどうかに基づいてPrimsのマッチングを行ないます。

Primitive Type

特定のタイプのPrimsのマッチングを行ないます。

Primitive Kind

特定のKindを持ったPrimsのマッチングを行ないます。

Primitive Purpose

特定のレンダーPurposeを持ったPrimsのマッチングを行ないます。

VEXpression

シーングラフツリー内のすべてのPrimに対してVEXスニペットを評価して、VEXがゼロ以外の値を評価したPrimsを選択します。

Add Exclusions

Excludeルールを作成するためにもう1つマルチパラメータを表示します。 Excludeルールに合致したPrimsは、Target Rulesに合致したPrimsのリストから除外されて、最終的にPruneまたは維持するPrimのセットが決まります。

Exclude Rules

ExcludeするPrimsに関する複数のルールを指定することができます。 Excludeルールの数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてルールを追加/削除します。

Pruning Options

Method

Deactivate

選択されたPrims上の"active"メタデータをfalseに設定します。

Make Invisible

選択されたPrims上の"visibility"メタデータを"hidden"に設定します。

Prune

この値がゼロ以外の時、このノードは合致したPrimsをPruneします。 この値が0の時、このノードは代わりにその合致したPrimsを Prune解除 することになるので、明示的にアクティブまたは可視にします。 このパラメータは、キーフレームアニメーションやエクスプレッションを使ってPrune/Prune解除のオペレーションを制御することができます (例えば、粉砕シミュレーションが開始されるフレームで"未粉砕"バージョンのアセットをPruneすることができます)。 USDの観点では、これはタイムステップ毎にPrimsのアクティブ/可視プロパティに関するオピニオンを編集します。

Note

これは、親Primsの可視性に影響を与えることはできないので、選択されたPrimsがまだ不可視のままである場合があります。 Configure Primitives LOPを使用することで特定のPrimsの可視性を保証することができます。

Prune Restrictions

このノードは、このパターンに合致したPrimでのみ動作します。 これによって、ターゲットをもっと絞り込むことができます。 例えば、シーングラフの一部にのみ影響を与えたり、ジオメトリを表現したPrimsのみをPruneしたり、KindがComponentのPrimsのみをPruneすることができます。

Prune Point Instances Individually

ポイントインスタンサーPrimをPruneする時、一度にポイントインスタンサー全体をPruneするのではなくて、個々にインスタンスをPruneします。 現在のところ、これは境界ボックスでPruneする時にのみ対応しています。

Prune Ancestors Automatically

Primのすべての子PrimsがPruneされる場合、個々に子PrimsをPruneするのではなくて、その親PrimがPruneされます。 このルールは再帰的に適用されます。 これによって(Pruneされた子Primsのどれかを再有効化したり表示することが若干複雑になってしまいますが)Pruneオペレーションを非常に効率的に行なうことができます。 後で個々の子PrimsをPrune解除したい場合でない限り、これを有効なままにしてください。

Collection

Create Collection

このノードで修正されたすべてのPrimsを含んだUSDコレクションを作成します。

Collection Primitive

コレクションを形成するPrim。指定したPrimが存在しなかった場合は、そのPrimが作成されます。

Collection Name

作成するコレクションの名前。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。