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概要
このノードは、(/mat
などの)VOPネットワークからHoudini VOPマテリアルを取り込むことができます。
他の方法として、このノードには便利な場所としてVOPサブネットが含まれているので、そこで USDマテリアル (以下のUSDマテリアルを参照)を定義することができます。
このノードは、VOPネットワーク内のすべてのマテリアルを"自動インポート"することができます。
Tips
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すべてのマテリアルのインポートをやり直したい場合(例えば、新しいマテリアルを取得したい場合)、マルチパラメータの Clear ボタンをクリックしてから、再度 Auto-fill Materials ボタンをクリックしてください。
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このノードはマテリアルを取り込むと同時にそのマテリアルを割り当てることができますが、マテリアルの割当は別のノード(
Material Linkerまたは
Assign Material)を使用することを推奨します。この2つのオペレーションを別々にすることで、他のユーザーが理解しやすいネットワークを作成することができます。
USDマテリアル
Material Library LOPの中でVOPノード、それらのパラメータ、入力を使って USDシェーダ 、アトリビュート、入力コネクタを表現することができます。 例えば、Principled Shader VOPはKarmaマテリアルを表現し、Pxr Surface VOPはUSD RenderManシェーダを表現します。
Collect VOPは、レンダラー別にいくつかのシェーダを集めて、それらのシェーダすべてを含んだUSDマテリアルを作成することができます。
シェーダVOPsを互いに接続することができ、このノードは、それらの接続をUSDシェーダコネクションとして変換します(例えば、USD UV Texture VOPの出力をUSD Preview Surface VOPの入力に接続することができます)。
Tip
このノードの中からマテリアルを取り込みたいのであれば、 Material Network パラメータを.
(単一ピリオド)に設定します。
パラメータ
Material Network
取り込むマテリアルノードを含んだVOPネットワークのノードパス。
このノードは、 Auto-fill Materials ボタンがクリックされた時に、ここで指定されたマテリアルを検索します。
このノードの中のVOPサブネットを使用したいのであれば、ここを.
(単一ピリオド)に設定してください。
Container Path
新しく作成されるマテリアルのデフォルトの親シーングラフパス。 Auto-fill Materials ボタンがクリックされた時、このパスがマテリアル名の頭に追加されて、マテリアルPrimのパスが取得されます。
Auto-fill Materials
このボタンをクリックすると、 Material Network 内のマテリアルノード毎にマルチパラメータのインスタンスが自動的に作成されます。
Auto-generate Preview Surface Shaders
可能な場合に、このノードはUSD Preview SurfaceシェーダPrimを生成します。 このシェーダタイプは、USD標準タイプの一部なので、すべてのUSDレンダラーで実装されているはずです。 そのため、レンダラーがオリジナルシェーダタイプを理解しなくても、このシェーダ(オリジナルシェーダの近似になるなることがあります)がどのレンダラーにも表示されるはずです。
Allow Shader Parameter Animation
これを無効にすると、すべてのUSD値がアニメーション不可と見なされ、デフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。 そして、このオプションを有効にすると、時間依存のシェーダノードパラメータは、デフォルトでないタイムコードでUSD値に変換される一方で、 時間に依存しないパラメータはそのままデフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。
Note
パラメータが時間依存なのかどうかチェックするのは負荷がかかり、シェーダ変換時間の大部分を占めてしまいます。 ほとんどのシェーダノードはアニメーションパラメータを持たないので、そのチェックに伴う負荷を節約するためにデフォルトでこのトグルは無効になっています。
Parent Primitive Type
マテリアルパス内の中間Primsが存在しなかった場合、このノードはそれらの中間Primsを作成します。 これは、このノードが作成する中間Primsのタイプを制御します。
Material Path Prefix
これは、絶対マテリアルパスではないマテリアルパス(スラッシュから始まらないパス)の頭に自動的に付きます。 これによって、マルチパラメータで相対マテリアルパスを指定して、この1個のパラメータでその共通の親階層を設定することができます。
Number of Materials
取り込むマテリアルの数。 その数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてマテリアルのインポートを追加/削除します。
Include Only VOPs with Material Flag Set
Material VOP パラメータにパターンを指定した場合、これは、Materialフラグが有効になっていないノードを排除します。デフォルトは無効です。
Material VOP
シェーダまたはマテリアルを表現したVOPノードのHoudiniノードパス。 ここには、ノードパターンを指定することができます。パターンを指定した場合、このノードは、合致したすべてのノードをUSDマテリアルとして取り込みます。
Material Path
マテリアルPrimを作成するUSDシーングラフパス。 ここに絶対パス(スラッシュから始まるパス)を指定すると、そのパスがそのまま使用されます。 ここに相対パスを指定すると、 Material Path Prefix パラメータのパスを基準にしたパスになります。
Assign to Geometry
これを有効にすると、新しく取り込んだマテリアルを以下の Geometry Path パラメータを使ってUSDジオメトリに割り当てることができます。
Geometry Path
Assign to Geometry パラメータが有効な時、新しく取り込んだマテリアルがこのパラメータでリストしたPrimsに割り当てられます。