Houdini 18.0 ノード LOPノード

Configure Layer

レイヤー上のメタデータを編集します。

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概要

このノードは、USDレイヤーの動作方法に影響を与えるメタデータを編集します。

  • 一部のメタデータはレイヤールートPrim上に格納され、ディスク上のレイヤーと一緒に保存されます。

  • 一部のメタデータは/HoudiniLayerInfo Primに格納され、レイヤーをディスクに書き出す 方法 を制御します。このPrimはどのUSD出力にも保存されません。

Tips

  • このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。

パラメータ

Save Path

(USDレンダーノードによって)USDをディスクに書き出す時のファイルの保存場所(これは/HoudiniLayerInfoに格納され、どのUSD出力にも保存されません)。

レンダーノードの出力プロセッサの構成を変えることで、このパスを変更することができます。 例えば、Houdiniでは$HIPを基準としたファイルパスを指定することが一般的ですが、USDでは、ルートレイヤーファイルを基準に指定するべきです。 デフォルトでは、USDレンダーノードの出力プロセッサがこの変換を自動的に行ないます。

Default Primitive

このレイヤーのデフォルトPrimを設定します。 他のUSDファイルがこのレイヤーを参照する時に明示的にPrimを指定しなかった場合、この デフォルトPrim が参照されます。 これは、このレイヤーのデフォルトPrimを設定します。 デフォルトPrimは必ずルートPrim(/prim_name)、且つ、このレイヤー内に存在しなければなりません。

Comment

このレイヤーにコメントを設定します。 このコメントは、USDには何の意味もありませんが、このレイヤーの目的について説明を入れたり、このレイヤーに関連付けたい他の情報を記述するのに使用することができます。

Start Time

このレイヤーの再生可能範囲の開始時間を設定します(これは、まったく強制されるわけではなく、このレイヤーにアニメーションがなくても構いません。これは、Houdiniのビューアusdviewなどのツールで使用します。)。

End Time

このレイヤーの再生可能範囲の終了時間を設定します(これは、まったく強制されるわけではなく、このレイヤーにアニメーションがなくても構いません。これは、Houdiniのビューアusdviewなどのツールで使用します。)。

Time per Second

レイヤーに格納されているタイムサンプルにスケール係数を適用します。 これを使用することで、このレイヤー内のアニメーションを非破壊的に早くまたは遅くすることができます。

Frames per Second

フレーム単位で指定されたデータに対する1秒あたりのフレーム数(例えば、映画なら24、NTSCテレビなら30)。

Up Axis

このレイヤーを作成した時に"Up"として扱われた軸(YまたはZ)。 これは、レイヤーをトランスフォームさせる時に使用されません。 これは、単にUSDレイヤーを結合した時の向きの問題の原因を特定する際のヒントとして役立ちます。

Meters Per Unit

シーンをモデリングした時のスケール。 例えば、Houdiniシーンでは物理精度の関係でメートルスケール(1.0)でモデリングすることが多いです。 その一方で、Mayaモデラーはセンチメートルスケール(0.1)で作業することが多いです。 Up Axis と同様に、Houdiniはこの情報を利用しません(Houdiniは、シーン内のすべてのアトリビュートのどれが長さ、距離、移動ベクトルなどを表現しているのか知ることができないので、自動的にレイヤーをスケールすることができません)。 これは、単にUSDレイヤーを結合した時のスケールの問題の原因を特定する際のヒントとして役立ちます。

Number of Custom Data

レイヤーのメタデータに、ソフトウェアパッケージやスタジオで使用する カスタムデータ が含まれた辞書を格納します。 ここでは、複数のカスタムのキー/値ペアを設定または編集することができます。 設定/編集する項目の数を設定、または、プラスとマイナスのボタンを使って項目を追加/削除します。

Custom Data Name

カスタムデータの各項目の名前。

Custom Data Type

カスタムデータの各項目の値のデータタイプ。選択できるのは、String、Number、Booleanのみです。

Custom Data Value

カスタムデータの各項目の名前に関連付ける値。

(シーンの背後には、2つの異なるパラメータ(customdatastrvaluencustomdatafloatvaluen)が存在し、どちらも Custom Data Value のラベルが付きます。 Custom Data Type が"String"、"Number"、"Boolean"のどれかの設定によって表示されるコントロールが異なります。これは、エクスプレッションを使ったり、これらの値をスクリプト化する際に関係してきます。)

Flatten Input

アクティブレイヤーを構成する前に、チェーン内の上流のノードで作成された一連のレイヤーを明示的に結合することができます。

Do not Flatten

他のレイヤーと何も処理をしません。

Flatten Input Layers

レイヤースタック内のすべてのレイヤーを単一レイヤーに平坦化してから、そのレイヤーのメタデータを構成します。

Flatten Input Stage

ステージ全体を平坦化します。 これは、レイヤーの平坦化よりもはるかに破壊的な処理です。 これは、オーバーライド、リファレンス、サブレイヤーを単一ツリーにベイクします。 すべてのステージデータを単一出力ファイルに組み込みたい何かしらの理由がない限りは、これを行なわないでください。

Start New Layer

このノードを使ってレイヤーのメタデータの最終構成を行なった後に、新しいレイヤーを作成して下流のLOPノードでそのレイヤーの修正を行なうことが多いです。 これを有効にすることで、下流のノードで使用する新しいIn-Memoryアクティブレイヤーを明示的に開始することができます。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。