Houdini 18.0 ノード LOPノード

Configure Primitives

1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

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概要

Primsのメタデータは、以下のような役立つ設定の"グラブバッグ(福袋)"のようなものです:

  • 可視性と描画モード。

  • Primで使用するレンダーのタイプ。

  • ディスク上のファイルの参照などの簿記情報。

  • Primsの走査方法。

  • スタジオまたはツール独自のPrim単位の任意データを格納可能な空間。

Tips

  • このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。

  • Scene Graph Treeペイン内のコントロールを使用することで、シーン内のPrimsの描画モードを簡単に切り替えることができます。このペイン内のコントロールは、ディスクに保存されないIn-Memory"ビューレイヤー"を修正するので、インタラクティブに作業する際に非常に役立ちます。

パラメータ

Primitives

このノードを動作させるPrim(s)。 Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。 または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。 他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。

Purpose

Primの Purpose を設定します。 Purposeは、レンダリングする内容をコントロールするための手段です。 ビューア/レンダラーは、指定したPurposeセットのどれかでタグ付けされたPrimsのみを表示します。

Default

Purposeを設定せず、デフォルトでレンダリングします。

Render

最終レンダリングで表示させたい高解像度ジオメトリとしてタグを付けます。

Proxy

高速/軽い/低解像度のプロキシジオメトリとしてタグを付けます。これは、テストレンダリングで使用するのが良いでしょう。

Guide

インタラクティブビューア内に表示させたいけれども、レンダリング画像には表示させたくない"ガイドジオメトリ"としてタグを付けます。例えば、シミュレーションのコリジョンジオメトリがそれです。

Prim上にPurposeをセットアップする場合、レンダー設定で可視にするPurposeを設定することで、レンダリング時に同じPurposeを持ったすべてのPrimsの可視性を制御することができます。

Note

Primに"Render" Purposeを設定し、それに呼応したPrimに"Proxy" Purposeを設定した場合、その"Render" Primに対して(以下の) Proxy Primitive にその"Proxy" Primのパスを設定してください。

Proxy Primitive

Render Purposeを持ったPrimに対して、このメタデータには、このレンダーPrimに呼応したProxy Purposeを持ったPrimのパスを格納します。

Kind

Kindの説明とその使い方については、Kindとモデル階層を参照してください。 適切にモデル階層を維持するために、ジオメトリを含んだ子Primsを持ったPrimにKindを適用してください。

None

このPrimにKindがないことをマークします。

Assembly

このPrimをモデルの"重要な"グループとしてマークします(例えば、プロップが小さい可動パーツで構成されているとすれば、そのプロップのトップレベルがAssemblyで、サブパーツがGroupsまたはComponentsになります)。

Group

このPrimをモデルのグループとしてマークします。

Component

このPrimを"Leaf(末端)"モデルとしてマークします。

Sub-component

このPrimをComponentモデル下の従属部分としてマークします。

Instanceable

インスタンス化可能Primsの説明に関しては、インスタンス化を参照してください。 Primが"instanceable"としてマークされていれば、そのPrim(とその子Prims)のすべての複製が自動的に単一"マスター"インスタンスの軽量参照に置換されます。 置換した後でもインスタンス化可能Prim上のアトリビュートを変更することができますが(例えば、インスタンス毎に独自のトランスフォームを与えることができます)、その子Primsのどれも編集することはできません。

Draw Mode

レンダラーがこのPrim下のジオメトリを描画する方法を制御します。以下のオプションによって、ビューアで非常に重いジオメトリを高速で軽量な代替ジオメトリに置換することができます。 このPrimの子Primsは、それぞれに変更を加えない限りは、この設定を継承します。

Note

Scene Graph Treeペイン内のコントロールを使用することで、シーン内のPrimsの描画モードを簡単に切り替えることができます。このペイン内のコントロールは、ディスクに保存されないIn-Memory"ビューレイヤー"を修正するので、インタラクティブに作業する際に非常に役立ちます。

Full Geometry

ジオメトリを通常通りに描画します。

Origin Axes

ジオメトリを描画せずに、そのジオメトリのローカル空間に整列された"ジャック"(X,Y,Z軸に沿った3つのライン)がそのローカル原点に描画されます。

Bounding Box

ジオメトリを描画せずに、そのジオメトリの境界ボックスを表現したワールド空間で整列されたボックスを描画します。

Textured Cards

このPrimの境界ボックス内または周辺でオプションのテクスチャを使って矩形ポリゴンを描画します。 色々な他のアトリビュートを使って、これらのカードの見た目を制御することができます。これらのカードは、境界ボックスで描画したり、原点を通る3枚のカードで描画することができます。 6枚の可視カードフェースの各面のテクスチャマップもそれらのアトリビュートで制御されます。

Visibility

パフォーマンスの理由から、このメタデータの選択肢は、InheritまたはInvisibleです(明示的な"Visible"値がありません)。 つまり、PrimをInvisibleとしてマークすると、その子PrimsすべてもInvisibleとしてマークされます。

このノードのたいていのメタデータとは違って、この設定を時間と経過と共にアニメーションさせると役に立つことでしょう。

Activation

これを無効にすると、そのPrimがシーン上で何も効果を持たなくなって(例えば、ライトオブジェクトが光を放出しなくなります)、不可視になり、子Primsを持たないような挙動になります。

Asset Identifier

このPrimの派生元であるファイルのファイルパスまたはアセットIDを格納します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。

Asset Name

アセットについて説明したわかりやすい名前。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。

Asset Version

バージョン管理されたアセットに対して、シーンが編集された時のアセットのバージョン番号。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。

Asset Dependencies

アセットファイルで間接的に読み込まれる他のファイルのオプションのリスト。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。

Apply API Schemas

APIスキーマに関しては、スキーマを参照してください。 Primsは、自身に"適用"されたAPIスキーマの記録を自動的に保持します。 このパラメータは、このPrimに適用する 追加 APIスキーマをリストすることができます。

Number of Custom Data

すべてのPrimのメタデータに、ソフトウェアパッケージやスタジオで使用する カスタムデータ が含まれた辞書を格納します。 ここでは、複数のカスタムのキー/値ペアを設定または編集することができます。 設定/編集する項目の数を設定、または、プラスとマイナスのボタンを使って項目を追加/削除します。

Custom Data Name

カスタムデータの各項目の名前。

Custom Data Type

カスタムデータの各項目の値のデータタイプ。選択できるのは、String、Number、Booleanのみです。

Custom Data Value

カスタムデータの各項目の名前に関連付ける値。

(シーンの背後には、2つの異なるパラメータ(customdatastrvaluencustomdatafloatvaluen)が存在し、どちらも Custom Data Value のラベルが付きます。 Custom Data Type が"String"、"Number"、"Boolean"のどれかの設定によって表示されるコントロールが異なります。これは、エクスプレッションを使ったり、これらの値をスクリプト化する際に関係してきます。)

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。