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概要
Primsのメタデータは、以下のような役立つ設定の"グラブバッグ(福袋)"のようなものです:
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可視性と描画モード。
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Primで使用するレンダーのタイプ。
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ディスク上のファイルの参照などの簿記情報。
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Primsの走査方法。
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スタジオまたはツール独自のPrim単位の任意データを格納可能な空間。
Tips
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このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。
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Scene Graph Treeペイン内のコントロールを使用することで、シーン内のPrimsの描画モードを簡単に切り替えることができます。このペイン内のコントロールは、ディスクに保存されないIn-Memory"ビューレイヤー"を修正するので、インタラクティブに作業する際に非常に役立ちます。
パラメータ
Primitives
このノードを動作させるPrim(s)。
Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。
または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。
他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。
コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(
/path/to/prim.collection:name
)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。
Purpose
Primの Purpose を設定します。 Purposeは、レンダリングする内容をコントロールするための手段です。 ビューア/レンダラーは、指定したPurposeセットのどれかでタグ付けされたPrimsのみを表示します。
Default
Purposeを設定せず、デフォルトでレンダリングします。
Render
最終レンダリングで表示させたい高解像度ジオメトリとしてタグを付けます。
Proxy
高速/軽い/低解像度のプロキシジオメトリとしてタグを付けます。これは、テストレンダリングで使用するのが良いでしょう。
Guide
インタラクティブビューア内に表示させたいけれども、レンダリング画像には表示させたくない"ガイドジオメトリ"としてタグを付けます。例えば、シミュレーションのコリジョンジオメトリがそれです。
Prim上にPurposeをセットアップする場合、レンダー設定で可視にするPurposeを設定することで、レンダリング時に同じPurposeを持ったすべてのPrimsの可視性を制御することができます。
Note
Primに"Render" Purposeを設定し、それに呼応したPrimに"Proxy" Purposeを設定した場合、その"Render" Primに対して(以下の) Proxy Primitive にその"Proxy" Primのパスを設定してください。
Proxy Primitive
Render Purposeを持ったPrimに対して、このメタデータには、このレンダーPrimに呼応したProxy Purposeを持ったPrimのパスを格納します。
Kind
Kindの説明とその使い方については、Kindとモデル階層を参照してください。 適切にモデル階層を維持するために、ジオメトリを含んだ子Primsを持ったPrimにKindを適用してください。
None
このPrimにKindがないことをマークします。
Assembly
このPrimをモデルの"重要な"グループとしてマークします(例えば、プロップが小さい可動パーツで構成されているとすれば、そのプロップのトップレベルがAssemblyで、サブパーツがGroupsまたはComponentsになります)。
Group
このPrimをモデルのグループとしてマークします。
Component
このPrimを"Leaf(末端)"モデルとしてマークします。
Sub-component
このPrimをComponentモデル下の従属部分としてマークします。
Instanceable
インスタンス化可能Primsの説明に関しては、インスタンス化を参照してください。 Primが"instanceable"としてマークされていれば、そのPrim(とその子Prims)のすべての複製が自動的に単一"マスター"インスタンスの軽量参照に置換されます。 置換した後でもインスタンス化可能Prim上のアトリビュートを変更することができますが(例えば、インスタンス毎に独自のトランスフォームを与えることができます)、その子Primsのどれも編集することはできません。
Draw Mode
レンダラーがこのPrim下のジオメトリを描画する方法を制御します。以下のオプションによって、ビューアで非常に重いジオメトリを高速で軽量な代替ジオメトリに置換することができます。 このPrimの子Primsは、それぞれに変更を加えない限りは、この設定を継承します。
Note
Scene Graph Treeペイン内のコントロールを使用することで、シーン内のPrimsの描画モードを簡単に切り替えることができます。このペイン内のコントロールは、ディスクに保存されないIn-Memory"ビューレイヤー"を修正するので、インタラクティブに作業する際に非常に役立ちます。
Full Geometry
ジオメトリを通常通りに描画します。
Origin Axes
ジオメトリを描画せずに、そのジオメトリのローカル空間に整列された"ジャック"(X,Y,Z軸に沿った3つのライン)がそのローカル原点に描画されます。
Bounding Box
ジオメトリを描画せずに、そのジオメトリの境界ボックスを表現したワールド空間で整列されたボックスを描画します。
Textured Cards
このPrimの境界ボックス内または周辺でオプションのテクスチャを使って矩形ポリゴンを描画します。 色々な他のアトリビュートを使って、これらのカードの見た目を制御することができます。これらのカードは、境界ボックスで描画したり、原点を通る3枚のカードで描画することができます。 6枚の可視カードフェースの各面のテクスチャマップもそれらのアトリビュートで制御されます。
Visibility
パフォーマンスの理由から、このメタデータの選択肢は、InheritまたはInvisibleです(明示的な"Visible"値がありません)。 つまり、PrimをInvisibleとしてマークすると、その子PrimsすべてもInvisibleとしてマークされます。
このノードのたいていのメタデータとは違って、この設定を時間と経過と共にアニメーションさせると役に立つことでしょう。
Activation
これを無効にすると、そのPrimがシーン上で何も効果を持たなくなって(例えば、ライトオブジェクトが光を放出しなくなります)、不可視になり、子Primsを持たないような挙動になります。
Asset Identifier
このPrimの派生元であるファイルのファイルパスまたはアセットIDを格納します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。
Asset Name
アセットについて説明したわかりやすい名前。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。
Asset Version
バージョン管理されたアセットに対して、シーンが編集された時のアセットのバージョン番号。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。
Asset Dependencies
アセットファイルで間接的に読み込まれる他のファイルのオプションのリスト。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。
Apply API Schemas
APIスキーマに関しては、スキーマを参照してください。 Primsは、自身に"適用"されたAPIスキーマの記録を自動的に保持します。 このパラメータは、このPrimに適用する 追加 APIスキーマをリストすることができます。
Number of Custom Data
すべてのPrimのメタデータに、ソフトウェアパッケージやスタジオで使用する カスタムデータ が含まれた辞書を格納します。 ここでは、複数のカスタムのキー/値ペアを設定または編集することができます。 設定/編集する項目の数を設定、または、プラスとマイナスのボタンを使って項目を追加/削除します。
Custom Data Name
カスタムデータの各項目の名前。
Custom Data Type
カスタムデータの各項目の値のデータタイプ。選択できるのは、String、Number、Booleanのみです。
Custom Data Value
カスタムデータの各項目の名前に関連付ける値。
(シーンの背後には、2つの異なるパラメータ(customdatastrvaluen
とcustomdatafloatvaluen
)が存在し、どちらも Custom Data Value のラベルが付きます。 Custom Data Type が"String"、"Number"、"Boolean"のどれかの設定によって表示されるコントロールが異なります。これは、エクスプレッションを使ったり、これらの値をスクリプト化する際に関係してきます。)
See also |