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概要
これは、レイアウト/ライティング/レンダリングをするためにHoudiniで行なった作業をLOPネットワークに取り込むことができます。
Tipsとメモ
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Objects リストが空っぽの場合、デフォルトでは、 このノードは何も取り込みません 。 オブジェクトを取り込むには、このフィールド内にノードパス/パターンのリストを必ず指定してください。
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オブジェクトレベルの Containment(格納) リレーションシップ(他のオブジェクトを含んだオブジェクトサブネット)は、USDではPrim階層に変換されます。
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オブジェクトレベルの Wiring(接続) リレーションシップ(他のオブジェクトにオブジェクトを接続して親子化)も Ignore Inputs が有効でない限り、Prim階層に変換されます。
パラメータ
Import All Time Samples
以下で指定した範囲内のフレーム毎のアニメーションデータを取り込みます。 アニメーションが付いたパラメータまたはSOPジオメトリに対して、これはその結果のUSDアトリビュート上にタイムサンプルを生成します。
これは、USDアトリビュートデータ内にすべてのタイムサンプルを即座に格納するので、このノードは時間依存にならず、別のフレームにスクラブしても再クックする必要がありません。
アニメーションデータの量によっては、インポートは、このトグルを無効にした時の現行フレームだけのインポートよりも時間がかかってしまいます。
Frame Range
Import All Time Samples が有効な時、インポートするフレームの範囲を指定します。 デフォルトでは、これらのパラメータには、タイムラインの全フレーム範囲を設定するエクスプレッションが組まれています。
Substeps
Import All Time Samples が有効な時、フレーム間のサブステップ数を指定します。
Import Objects
Objectノード(モデル、カメラ、ライト)をUSDにインポートして、できるだけ多くのパラメータ値を標準USDアトリビュートにマッピングするかどうか指定します。
Destination Path
インポートした各オブジェクトのノードパスの頭にこのパスを付けてシーングラフパスを生成します。
デフォルトの/
は、オブジェクトをルートレベルでインポートします。
Root Object
このノードネットワークパス内のObjectノードのみを検索します。
デフォルトの/obj
は、このノードがすべてのObjectノードのインポートを試みることを意味します。
Objects
インポートするノードパスのリスト。
ここを空っぽ(デフォルト)のままにすると、このノードは 何もインポートしません 。
すべてのObjectノードのインポートを試みたいのであれば、これを*
に設定します。
Filter
すべてのObjectノードタイプ、カメラのみ、ライトのみ、ジオメトリオブジェクトのみのどれをインポートするのか選択します。
Make Conflicting Paths Unique
これが有効な時、このノードは、同じレベルにあるPrimsの名前が必ず固有になるように名前に数字を追加します。 これが無効な時、名前が干渉すると、このノードはクックを停止してエラーを表示します。
名前の干渉は、 Flatten Hierarchy が有効な時に非常によく起こりますが、デフォルトでは、シーングラフパスはオブジェクトレベルで Containment(格納) リレーションシップと Wiring(接続) リレーションシップの両方から構築されるので、それが原因で起こることもあります。
Flatten Hierarchy
Destination Path 直下にすべてのオブジェクトをインポートし、 Containment(格納) リレーションシップと Wiring(接続) リレーションシップを無視します。
これは、ネームスペースから中間サブネットや入力オブジェクトを破棄するので、名前の干渉が起こりやすいです。 Make Conflicting Paths Unique を有効にすることで、名前の干渉を修復することができます。
Ignore Inputs
Objectノード間の親子接続リレーションシップを使用せずにPrim階層を作成します。
Import SOP Geometry
Geometryオブジェクト内のSOPノードで生成されたジオメトリをUSDジオメトリとしてインポートします。 オブジェクトからトランスフォーム階層のみをインポートし、実際のジオメトリを別に扱いたい場合、これを無効にすると役に立ちます。
Set Subdivision Scheme to Match Object Parameters
Import SOP Geometry が有効な時、オブジェクトに対してサブディビジョンを制御するレンダリングプロパティをチェックし、それに合うようにUSD Subdivision Schemeを設定します。
Set SOP Path Attribute
Import SOP Geometry が有効な時、SOP文字列Primitiveアトリビュート(通常ではpath
またはname
)を使って追加Prim階層を生成/命名します(本来、Houdiniのジオメトリは階層を持ちません)。
例えば、Lamp
という名前のGeometryオブジェクト内のポリゴンメッシュは、通常では/Lamp/mesh_0
としてインポートされます。
しかし、そのメッシュ内の一部のフェースのname
アトリビュートがbulb
に設定されていれば、それらのフェースは/Lamp/bulb
の場所に別メッシュとしてインポートされます。
SOP Path Attribute
Set SOP Path Attribute が有効な時、追加Prim階層を生成/命名する際に使用するSOP文字列Primitiveアトリビュートの名前(通常ではname
またはpath
)を指定します。
Import Materials
マテリアル(以下のリストから、または、インポートしたオブジェクトに割り当てられているマテリアル)をインポートするかどうかを指定します。
Destination Path
インポートしたマテリアル毎のノードパスの頭にこのパスを付けて、そのシーングラフパスを生成します。
Flatten Hierarchy
Materials ▸ Destination Path のシーングラフパス直下にすべてのマテリアルをインポートし、中間サブネットまたは入力オブジェクトを無視します。
Materials Assigned to Objects
インポートしたオブジェクトに割り当てられているマテリアルをインポートします。
Materials Assigned to SOP Geometry
インポートしたオブジェクト内のジオメトリレベルで割り当てられているマテリアルをインポートします。
Additional Materials
このパラメータでリストしたマテリアルVOPノードパスをインポートします。
See also |