Houdini 18.0 ノード LOPノード

SOP Import

SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

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概要

インポートしたジオメトリは、多くの色々なネイティブUSD Primタイプで構成可能なネイティブUSD表現に変換されます。 (ソースのSOPジオメトリ上のアトリビュートを使うことで、取り込まれるUSDの階層構造を制御することができます)

インポーターがどのようにSOP情報をUSDに変換するのかについての詳細は、SOPをUSDに取り込む方法を参照してください。

サブレイヤー化(シーンツリーの現在の内容の上にSOPジオメトリを合成する)またはリファレンス化(シーンツリーの特定のブランチでSOPジオメトリを取り付ける)によってSOPジオメトリを取り込むことができます(サブレイヤー化とリファレンス化を参照してください)。

インポートしたジオメトリを含んだレイヤーには、HoudiniのUSDプラグインで理解される形式のソースメタデータが含まれます。 このメタデータは、HoudiniのUSDプラグインがディスク上のファイルではなくSOPノードからジオメトリを取得するように指示します。

このノードは、インポートしたジオメトリを アクティブレイヤー に格納することができるので、このノードの出力に接続されたLOPノードによって、そのレイヤーを修正することができます。

ジオメトリだけでなく、そのジオメトリ上のHoudiniアトリビュートをUSD Primvarsとしてインポートすることができます。

Note

このノードは、SOPジオメトリをUSDジオメトリPrimsの階層に変換してから、そのUSDデータを(サブレイヤー化またはリファレンス化によって)シーングラフツリーに取り込むことで動作しています。

この事を知っていれば、"どのPrimが参照されているか"などパラメータの一部を解釈するのに役立ちます。 既に変換済みのUSDジオメトリPrimsを扱う場合でも同様のことが言えます。

How to

To...Do this

ポリゴンメッシュを接続性で分ける

  1. SOPネットワーク内でConnectivityノードを接続します。

    • Connectivity Type を"Primitive"に設定します。

    • Attributepieceに設定します。

    これは、ポリゴン上にpiece整数アトリビュートを作成します。 繋がった島のポリゴン単位で同じpieceアトリビュート値を持ちます。

    残念ながら、SOP Importは整数アトリビュートを使ってパスを生成することができません。 このアトリビュートを使って文字列アトリビュートを生成する必要があります。

  2. Connectivityノードの後にAttribute Createノードを接続します。

    • Namepathに設定します。

    • Class を"Primitive"に設定します。

    • Type を"String"に設定します。

    • String 値に、繋がった島用に使用したい名前またはPrimパスを設定します。この名前/パス内に@pieceを使ってそれをバッククォートで閉じます。この@pieceは、上記で作成したpieceアトリビュートの値に置換されます。

    例えば、繋がったポリゴンの島が4つあって、pathアトリビュートに以下のエクスプレッションを設定します:

    island`@piece`
    

    すると、島が Import Path Prefix 下にisland0island1island2island3といった名前のメッシュPrimとして取り込まれます。

パラメータを有効にする

このノード上の多くのパラメータの横には、そのパラメータを有効にするためのチェックボックスが付いています。 これらのチェックボックスは、実際にこのノードで編集されるオプションを制御し、それらのオプションがSOP変換処理に渡されます。

パラメータが無効になっていると、このノードは、そのオプションに該当するDetailアトリビュートから値の取得を試みます。 USD Configure SOPを使用することで、ジオメトリ上にそのようなアトリビュートを作成することができます。 アトリビュートが見つからなかった場合は、デフォルト値が使用されます。

このノード上のオプションを有効にすると、ジオメトリ上にそのオプションに該当するアトリビュートが存在すれば、そのアトリビュートをオーバーライドします。

Tips

  • SOPsからパックプリミティブをUSDネイティブインスタンスまたはポイントインスタンサーとして取り込むことができます。

  • このノードは、(shop_materialpath SOPアトリビュートからUSD Primvarsまたはジオメトリサブセットを作成できることを除いて)マテリアル情報を取り込みません。

    Houdiniで編集されたオブジェクトからジオメトリを取得したり、USDマテリアルを生成する場合、ジオメトリの取り込みには、SOP CreateノードまたはSOP Importの組み合わせを使用し、 マテリアルの取り込みには、Material Library LOPを使用し、ジオメトリとマテリアルをバインドするにはMaterial Assign LOPを使用します。

    他にもScene Import LOPを使用すれば、ジオメトリとマテリアルを1個のノードで取り込むことができますが、その取り込みの処理に関するコントロールが少ないです。

  • Houdiniのシェイプ系SOPs(BoxやTorusなど)は、ポリゴンメッシュを作成したり、数学的なプリミティブの代わりにポリゴンを作成するためのオプションがあります。 USDにはCubeやTorus用の数学的なプリミティブが備わっているものの、オリジナルのSOPがポリゴンメッシュを出力している場合には、それはUSDではポリゴンメッシュとして取り込まれます。

パラメータ

SOP Path

取り込みたいSOPノードのノードパス。

Load As Reference

これを有効にすると、ジオメトリがペイロードとして取り込まれます。 これを無効にすると、既存のシーンツリー上に階層をサブレイヤー化してジオメトリが取り込まれます(サブレイヤーとリファレンスを参照)。

Copy Contents Into Editable Layer

( Load As Reference が無効な時)デフォルトでは、SOPsから取り込まれたジオメトリは、ディスク上のファイルから取り込まれたジオメトリと同様に扱われます。 つまり、強いオピニオンのレイヤーをそのレイヤーの上に適用しないとそのジオメトリを編集することができません。 しかし、これを有効にすると、このノードは、そのジオメトリを アクティブレイヤー に配置するので、このノードの出力に接続されたLOPノードでジオメトリを修正することができます。

このノードは、SOPジオメトリから生成された内容を匿名In-Memory USDレイヤーにコピーすることで、これを行ないます。 この方が遅くなりますが、ディスクに書き込む必要のあるUSDレイヤーの数、各レイヤーに取り込む内容の選択肢が増えます。 これは、Load Layer LOPのオペレーションと同様です。

Adjust Transforms for Input Hierarchy

( Load As Reference が無効な時)これが有効な時(デフォルト)、このノードは、LOPsから(パックUSD Primsとして)SOPsに取り込んで再度LOPsに戻した場合に発生するトランスフォームの問題を自動的に補正します。 LOPs → SOPパックUSD Prims → LOPsのように双方向な変換をしないことがわかっている場合には、これを無効にすることでインポートを高速化することができます。

SOPsのパックプリミティブは、そのパックジオメトリのローカルからワールドへの完全トランスフォームを表現したトランスフォームを1個だけ持ちます。 USDジオメトリPrimを パックUSD Prim としてSOPsにエクスポートすると、Houdiniは、そのUSD Prim下の完全トランスフォーム階層を単一トランスフォーム行列に平坦化します。

これは、SOPパックプリミティブをLOPsに"戻す"際に、その子プリミティブ自身にトランスフォームがあると、そのトランスフォーム SOPsから取り込まれたルートPrimのトランスフォームに組み込まれるので問題を起こしてしまいます。 その結果、トランスフォームが間違って二重に適用されてしまいます。

このパラメータを有効にすると(デフォルト)、このノードは、シーングラフ階層内でPrimの位置関係を考慮して、SOPsから取り込まれたすべてのトランスフォームを検査します。 Prim(または子Prims)が既に入力ステージ上に存在している場合、このノードは、親Primsの逆トランスフォームをPrimの追加ローカルトランスフォームとして適用します。 これによって、LOPsでのPrimの最終ワールド空間位置がSOPsでの位置と同じになります。

Copy Contents Into Editable Layer が有効になっている場合、このノードは、取り込んだPrimsに直接それらの追加トランスフォームを適用します。 無効になっている場合、このノードは、新しいアクティブレイヤーを作成し、その新しいレイヤー内にオーバーライドとしてトランスフォームを配置します。

Reference Primitive

( Load As Reference が有効な時)このノードは、変換されたジオメトリを外部USDジオメトリファイルのように扱います。 これは、SOPジオメトリの変換によって生成されたUSD Prim階層からどのルートレベルPrimを取り込むのか制御します。 ここは、"Reference Automatically Chosen Primitive"のままに設定してください。

Reference Automatically Chosen Primitive

リファレンスしたファイルにデフォルトPrimが設定されている場合、そのデフォルトPrimを使用します。 デフォルトPrimが存在しなかった場合、ルートにある最初のXform Primを使用します。 ルートに何もXform Primがなければ、任意のタイプの最初のルートPrimを使用します。

Reference Default Primitive

リファレンスしたファイルにデフォルトPrimが設定されている場合、そのデフォルトPrimを使用します。 デフォルトPrimが存在しなかった場合、このノードで警告を表示します。

Reference Specific Primitive

Reference Primitive Path パラメータで指定されたシーングラフパスを参照します。

Reference Primitive Path

Reference Primitive が"Reference Specific Primitive"の時、ここには、参照するPrimのシーングラフパスを指定します。

(このフィールドにautomaticPrimまたはdefaultPrimを設定すると、 Reference Primitive を"Reference Automatically Chosen Primitive"または"Reference Default Primitive"に設定した時の挙動と同じになります。)

Primitive Path

リファレンスするブランチの取り付け先となるシーングラフパス。 リファレンスしたPrimは、このPrim上にオーバーレイされ、そのリファレンスしたPrimの子PrimsはこのPrimの子Primsになります。 このPrimが存在しなかった場合は、このノードがそのPrimを作成します。

Make Instanceable

Destination Primを("ネイティブインスタンス"と同様の)インスタンス化可能としてマークします。 これによって、同じブランチを複数の場所でリファレンスした場合にメモリが節約されますが、リファレンスしたPrimの子Primsは編集不可になります。

Parent Primitive Kind

Primitive Path にPrimが存在しなかった場合、このノードはそのPrimを作成します。 Primを作成する必要になった場合、作成する必要のある中間PrimにこのKindを設定します。

Parent Primitive Type

Primitive Path にPrimが存在しなかった場合、このノードがそのPrimを作成します。 このノードがそのPrimを作成する必要がある場合、その途中で作成する必要のある中間Primsがこのタイプになります。

Import Group

これを有効にして、インポートするグループ名(または、グループ構文をスペースで区切ったリスト)を指定します。 これを有効にして、フィールドを空っぽのままにすると、すべてのジオメトリが取り込まれます。

Import Path Prefix

取り込んだPrimにパスPrimがなかったことで(mesh_0のような)自動生成された名前が付けられている場合、または、パスPrimがあってもそのパスが(/から始まっていない)相対パスであった場合、 このノードは、その名前/パスの頭に自動的にこのパスを追加します。 これは、"パスなし" Primsを単一ブランチ下に整理しておくための方法です。 (ジオメトリ階層を作成する方法を参照。)

(デフォルトは/$OSです。これは、このノードの名前を使ってルートPrim下に"パスなし" Primsを配置します。)

Layer Save Path

これを有効にすると、ジオメトリを含んだレイヤーのSave Pathメタデータにこのファイルパスを設定します。 USD Renderノードを使ってUSDを書き出す時、(出力処理の後に)このファイルパスを使ってジオメトリが.usdレイヤーファイルに保存されます。

Primitive Definition

このグループ内のパラメータは、ソースSOPジオメトリからUSD Primsを生成する方法に関する変換処理を指示します。

Packed USD Primitives

インポートしたSOPジオメトリのパックUSD Primsの扱い方。

Overlay Transforms

パックUSD Primのトランスフォームをオーバーライド(Over)Primとして取り込みます。 これは、パックUSD Primsをアンパックすることなくトランスフォームするのを容易にします。

Ignore

ソースSOPジオメトリ内のパックUSD Primsを無視します。

Other Primitives

通常の非パックPrims(ポイント、カーブ、ポリゴン、球など)の扱い方。

Define

インポートしたジオメトリにUSD Primsがまだ存在していなければ、それらのUSD Primsを作成します。 これがジオメトリをインポートする通常の方法です。

Overlay

USD Primsをオーバーライドとして作成します。 同じパスを持つ下位レベルに存在するどれかのPrimsへの変更部分だけをUSD Primsとして可視化します。 これは、SOPsの特定のアトリビュートだけを既存のUSDジオメトリ上に取り込んで修正したい場合に役立ちます。

Overlay Transforms

"Overlay"と同様ですが、トランスフォームデータのみを取り込みます。

Define Only Leaf Primitives

中間Prims(例えば、 Import Path Prefix 用に生成されたXformPrims)を定義の代わりにオーバーライドとして編集します。 これは、中間Primsが下位レイヤー内の大元のPrimsと一致しなかった場合に、Leaf Primsがシーンに追加されないことを意味します。 これは、親Primsがシーンツリー内に既に存在している場合にのみジオメトリをインポートしたい時に役立ちます。

(すべてのデータがインポートされるものの、シーングラフツリーまたはビューポート内では単に表示されないだけであることに注意してください。)

Packed Primitives

SOPネイティブのパックプリミティブの扱い方。

Create Xforms

パックプリミティブのトランスフォームとアトリビュートからXformPrimを生成します。 そのパックプリミティブのジオメトリは、このXformPrim下に取り込まれます。

Create Native Instances

パックプリミティブ内のジオメトリをインスタンス化可能リファレンスとして取り込みます。 これは、 Import Path Prefix Prim下のPrototypesPrim下に各ピースをプロトタイプとして取り込みます。

Create Point Instancer

パックプリミティブ内のジオメトリをポイントインスタンスジオメトリとして取り込みます。 これは、ポイントインスタンサーPrim下に各固有のピースをプロトタイプとして取り込みます。

インスタンサーのシーングラフパスを示したusdinstancerpathという名前のSOP Primitiveアトリビュートをパックプリミティブに割り当てることができます。

Unpack

パックプリミティブのジオメトリのみを取り込みます。 Create Xforms モードとは違い、これは追加の階層を作成せず、パックプリミティブを取り込む前にアンパックすることと等価です。 これは、アトリビュートをマージすることなく複数のジオメトリを取り込むのに役立ちます。

NURBS Curves

NURBSカーブPrimsの扱い方。

Convert to Basis Curves

カーブをBasisCurvesPrimとして取り込みます。 これは3次曲線しか対応していませんが、Hydraによるレンダリングで役立ちます。

Create NURBS Curves

カーブをNurbsCurvesPrimとして取り込みます。 これは、NURBSカーブを双方向で完全に互換性を持たせることができますが、Hydraによるレンダリングの対応が制限されます。

Kind Authoring

インポートしたPrimsにKindsを割り当てる方法。

All Geometry is One Component

インポートしたツリー内のルートPrimsをComponentに設定します。 子PrimsにはKindを設定しません。

Nested Groups and Components

インポートしたツリー内のリーフ(末端)PrimsをComponentに設定します。 ブランチ(分岐)PrimsをGroupに設定します。

Nested Assembly, Groups, and Components

インポートしたツリー内のルートPrimsをAssemblyに設定します。 中間ブランチ(分岐)PrimsをGroupに設定します。 リーフ(末端)PrimsをComponentに設定します。

None

インポートしたPrimsにKindを設定しません。

Path Attributes

SOPジオメトリの格納先となるPrimパスとして使用するSOP 文字列Primitiveアトリビュート の名前の(カンマまたはスペースで区切った)リスト。 デフォルトはpath,nameです。 上記のジオメトリ階層を参照してください。

このリストに2つ以上のアトリビュートが含まれていれば、インポーターは、各アトリビュートの中で最初に空っぽでない値をチェックします。

文字列値がフルパスであれば、そのパスがそのPrimのUSDシーングラフパスとして使用されます。 文字列値が相対パス(または名前のみ)であれば、その文字列を Import Path Prefix 文字列の後に追加してフルシーングラフパスを生成します。

リストのアトリビュートがどれも指定したSOP Prim上に存在しなかった場合、または、どの値も空っぽの文字列だった場合、インポーターは、自動的に名前を生成します(例えば、sphere_0)。

Import HeightFields as Mesh

ソースのSOPジオメトリにHeight Fieldボリュームが含まれていれば、そのボリュームがポリゴンメッシュとして取り込まれます。 他のレイヤーの値が可変ならば頂点Primvarとして、定数ならば定数Primvarとして取り込まれます。

Geometry Handling

これらのパラメータは、SOPジオメトリデータの解釈を変更するためのオプションを備えています。

Treat Polygons as Subdivision Surfaces

サブディビジョンスキームを使ってまだタグ付けされていないポリゴンメッシュに対して、subdivisionSchemeアトリビュートをcatmullClarkに設定します。 これは、ポリゴンメッシュをサブディビジョンサーフェスに変換します。

Subdivision Group

Treat Polygons as Subdivision Surfaces が有効な場合、このプリミティブグループ内のポリゴンのみがサブディビジョンサーフェスに変換されます。

Reverse Polygon Vertex Ordering

USDは、ポリゴンが左手周回か右手周回のどちらなのかを示したメッシュPrims上のorientationアトリビュートに対応しています。 それに対して、SOPジオメトリは常に左手周回です。 このオプションを有効にすると、インポーターは常に頂点が右手周回になるように頂点(とその関連Primvars)を並べ替えます。

これは、USDから右手周回のポリゴンをSOPsに取り込んでからUSDに戻す時に役立ちます。 このデータは、SOPsに取り込まれると常に左手周回に変換されます。 このオプションを使わないでポリゴンをUSDに取り込むと、そのポリゴンはオリジナルとは異なって左周回になります。

Import Data

これらのパラメータは、SOPジオメトリアトリビュートからUSDアトリビュートとPrimvarsへの変換に影響し、デフォルト値とタイムサンプル値の編集方法を選択することができます。

Author Time Samples

SOPsから取り込まれた値を、それに該当するUSDアトリビュートのデフォルト値として編集するか、または、(タイムライン内の時間での)タイムサンプル値として編集するのかを指定します。

(USDシステムにアトリビュート値を問い合わせると、そのアトリビュートにタイムサンプルが存在しなければ、USDシステムはデフォルト値を返します。タイムサンプルが存在すれば、USDシステムはそのタイムサンプルデータから補間された値を返します。)

If SOP is Time Dependent

ジオメトリの派生元であるSOPノードが時間依存(アニメーションが付いている、または、アニメーション値を含んでいる)の場合、タイムサンプルを書き出します。 時間依存でない場合、デフォルト値を書き出します。

If Not Specifically Excluded

Single Value Attributes パラメータでリストに挙げたアトリビュートを除くすべての値をタイムサンプルとして編集します。

Never

すべての値をデフォルト値として編集します。

(これは、このノード上の唯一のパラメータであり、USD Configure SOPを使ってジオメトリ上で事前に設定することはできません。この理由は、ジオメトリに埋め込まれたアトリビュート値だけでなく"ライブ"SOPが必要になるからです。)

Topology Attributes

USDトポロジー系アトリビュートをタイムサンプル値またはデフォルト値のどちらで編集するのかを制御します。

Animated

ソースジオメトリのトポロジーが時間の経過と共に変化することが分かっているのであれば、USDシーングラフのタイムサンプルとしてトポロジーアトリビュートを記録するこのオプションを選択してください。 トポロジーをアニメーションさせると、再生時の負荷が非常に重くなってしまうので、必要な時にのみこのオプションを使用してください。

Static

トポロジーアトリビュートをデフォルト値として書き出します。 この方が再生を非常に高速化することができますが、時間の経過と共にトポロジーの変化に制限が入ります。

None

トポロジーアトリビュートを編集しません。

これは、USDデータを処理するためにSOPsにそのデータを送信してから、LOPsに戻す時に役立ちます。 このオプションを使用すると、ジオメトリトポロジーがこの処理では変更がなかったことをインポーターに伝えるので、 変化するポイントポジションまたは他のPrimvarsのみがインポートされます。

Attributes

USDにPrimvarsとしてインポートするSOPアトリビュートを指定したアトリビュートの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。

アトリビュート名を直接マッチングさせるだけでなく、他にも特別な意味を持った値がいくつかあります:

bounds

関連するSOPジオメトリから計算された境界ボックスを使って、USD extentアトリビュートを編集します。

visibility

usdvisibilityジオメトリアトリビュートの値に基づいてUSD visibilityアトリビュートを編集します。

インポーターが特定のよく知られたHoudiniアトリビュートをそれに相当するUSDアトリビュートに変換する際の挙動に関する情報は、アトリビュートのインポートを参照してください。

Indexed Attributes

USDにインデックス指定のPrimvarsとしてインポートするSOPアトリビュートを指定したアトリビュートの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。

SOPアトリビュートがこのパターンに合致すると、インポーターは、Primvarをインデックス配列(値配列はprimvars:nameの形式で、その値配列の値のインデックスを指したインデックス配列はprimvars:name:indices形式)として編集します。

整数でも文字列でもないアトリビュートに対してインデックス指定のPrimVarを用意するのは負荷が掛かってしまう可能性があります。 少数の固有な値が多数のコンポーネントに渡って使用されている時にストレージサイズを大幅に節約できそうな場合にのみインデックス指定のPrimvarを使用してください。

Import as Single Element Array

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexのどのアトリビュートにも関係なくUSDにConstant補間のPrimvars(Prim全体に対して単一値の配列)としてインポートするSOPアトリビュートを指定したアトリビュートの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。 特定のUSD Primに対して複数値を選択できてたとしても、インポーターが最初に見つけた値が選択されます。 これがDetailアトリビュートを取り込む場合のデフォルトの挙動です。 ( Import as Single Value と違って)単一エレメント配列としてのインポートは、Primvarのタイプを変更することなく、Primvarの補間をオーバーライドすることができるので便利です。

Import as Single Value

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexのどのアトリビュートにも関係なくUSDにConstant補間のPrimvars(Prim全体に対して単一値)としてインポートするSOPアトリビュートを指定したアトリビュートの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。 特定のUSD Primに対して複数値を選択できてたとしても、インポーターが最初に見つけた値が選択されます。 これは、 Import as Single Element Array と同様ですが、Primvarのタイプは単一エレメントの配列ではなくてスカラー値です(例えば、vector3f[]の代わりにvector3f)。

Set Default Values

USD Primvarsのデフォルト値(タイムサンプルなし)として常に編集するためのSOPアトリビュートを指定したアトリビュートの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。 これは、 Author Time Samples を"If Not Specifically Excluded"に設定した時の排他のリストです。

Partition Attributes

ジオメトリのサブセットを表現したSOP文字列Primitiveアトリビュートを指定したアトリビュートの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。 メッシュPrimとカーブPrimに関しては、インポーターは、このアトリビュートで同じ値を持ったエレメントをジオメトリサブセットに格納します。

インポーターは、そのサブセット名にアトリビュート値を設定しようとしますが、そのサブセット名を正式なUSD Prim名に変更する必要があります。 インポーターは、ジオメトリサブセットPrim上のそのままのアトリビュート値をpartitionValueキーを持ったCustom Dataとして保存します。

Subset Groups

SOPプリミティブグループを指定したグループの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。 SOPの各グループ内のポリゴンPrimとカーブPrimは、そのグループ名から名付けられたジオメトリサブセットとしてインポートされます。

USD Custom Attributes

USDに(Primvarsではなく)アトリビュートとしてインポートするSOPアトリビュートを指定したアトリビュートの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。

Translate UV Attribute to ST

SOP VertexアトリビュートのuvをUSD Primvarのprimvars:stに変換します。 これを有効にする必要があるかどうかは、使用しているレンダラーとシェーダの編集の方法によって異なります。 Karmaを使ってレンダリングする場合は、これを無効のままにしてください。

(このドキュメントを書いている時点では、USDではテクスチャ座標の命名に厳格な規格がありませんが、stを使用するのが一般的な慣例になっているのに対して、SOPジオメトリではuvを使用するのが一般的な慣例になっています。)

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。