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Primsの作成 vs. 編集
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。 Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
ビューポート内でライトを編集する
To... | Do this |
---|---|
Lightステートにする |
ネットワーク内でLightノードを選択してから、ビューポート内で |
モード |
キー |
説明 |
---|---|---|
Default |
⇧ Shift + A |
ハンドルを使ってライトの位置を決めます。 |
Diffuse |
⇧ Shift + D |
|
Specular |
⇧ Shift + S |
|
Shadow |
⇧ Shift + F |
|
Look At |
⇧ Shift + T |
|
All モード |
|
パラメータ
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
Primitive Path
Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OS
になっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1
)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Models
ブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
"Create Primitives"セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Type
Cylinder Light
円柱の外側方向に光を放出するライト。 この円柱の中心は原点で、主軸がX軸です。 この円柱は、平坦な両蓋からは光を放出しません。
Distant Light
-Z軸に沿って遠い場所から光を放出するライト。 ディレクショナルライトとも呼びます。
Disk Light
円盤の片側から光を放出するライト。 この円盤の中心はXY平面で、-Z軸方向に光を放出します。
Geometry Light
ジオメトリPrim(UsdGeomGprim)から外側に光を放出するライト。 典型的にはメッシュです。
Point Light
Sphere Light と同様ですが、半径がゼロです。
Rectangle Light
長方形の片面から光を放出するライト。 この長方形の就寝はXY平面で、-Z軸方向に光を放出します。 この長方形の長さは、X軸とY軸にそれぞれ1ユニットです。 デフォルトの位置では、テクスチャファイルの最小座標が(+X, +Y)、最大座標が(-X, -Y)になります。
Sphere Light
球から外側に光を放出するライト。
Base Properties
Radius
Type がCylinder、Disk、Sphereの時のそのライトの半径。
Length
Type がCylinderの時のそのライトの端から端までの長さ。
Geometry
Type がGeometryの時のそのライトの形状として使用するジオメトリPrimのパス。
Width
Type がRectangleの時のそのライトの領域の幅。
Height
Type がRectangleの時のそのライトの領域の高さ。
Angle
Type がDistantの時のそのライトの角度(単位は度)。
例を挙げると、太陽は、地球から見ると、約0.53度です。値が大きいほど、そのライトが広がるので、シャドウエッジが柔らかくなります。
Exposure
F-Stopコントロールと同様に、パワー出力を2のべき乗で指数的にスケールします。
0
は強度をスケールしません。マイナスの数値は、強度を2乗で弱くし、プラスの数値は強度を強くします。
ライトの量が正しくなるように Intensity を設定してから、このパラメータで"調整"することが多いです。
Intensity
ライトのパワー出力に対する線形スケール。
Color
エネルギー線形用語でいうライトカラー。
Texture
テクスチャをライトのエリアジオメトリにマッピングします。 現在のところ、これは矩形ライトでのみ対応しています。
Enable Color Temperature
Color Temperature を使用して、ライトカラーを制御します。
Color Temperature で計算されたカラーは、 Color のRGBカラーで 乗算 されるので、"純粋な"温度カラーが欲しいのであれば、 Color を1.0, 1.0, 1.0
に設定してください。
Color Temperature
Enable Color Temperature が有効な時にシミュレーションする温度(単位はKelvin度)。
有効な範囲は1000
から10000
です。
値が低いほど暖かく、高いほど寒くなります。
デフォルトは、一般的なホワイトポイントであるD65です。
必要に応じて、USDライブラリのUsdLuxBlackbodyTemperatureAsRgb()
関数を使って、同じカラー値を計算することができます。
Normalize Power
設定されたパワー出力(ExposureでスケールされたIntensity)をライトの表面積または角度サイズで割ります。 これによって、ライトのサイズの影響を受けずに、エネルギー出力を調整して比較することが簡単になります。
Diffuse Multiplier
このライトがシェーダの拡散反応に与える影響をスケールします。 これは、非物理的な"調整"です。
Specular multiplier
このライトがシェーダのスペキュラー反応に与える影響をスケールします。 これは、非物理的な"調整"です。
Shadow
Enable
これを有効にすると、このライトで照らされたオブジェクトが(シャドウマスクに従って)影を落とします。
Color
このライトが落とすシャドウのカラーに色味を付けます。
これをブラック(0, 0, 0
)から変更すると、非物理的な"調整"になります。
Falloff
シャドウが減衰し始める近い距離。
デフォルト値(-1)は、減衰なしを意味します。
Falloff Gamma
減衰ゾーン( Falloff と Distance の間)内で線形距離によるシャドウ強度に対するガンマ(つまり、指数)コントロール。
Distance
このライトが影を落とすオブジェクトをチェックする最大距離。
デフォルトは-1
、つまり制限なしです。
影を落としたいすべてのオブジェクトが特定の距離の範囲内にあることが分かっているのであれば、これを設定することでレンダリングを高速化することができます。
Karma
Active Radius
この半径外ではライトは影響を持ちません。
MIS Bias
Multiple Importance Sampling(多重重点的サンプリング)がBSDFとライトのどちらか、または、両方からサンプリングするのか制御します。
Sampling Quality
これは、ライト単位のサンプリング品質です。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。
Force Uniform Sampling
レンダリングにライトツリーを使用した時、Karmaは、そのライトツリーと互換性のある光源の配置を試みます。 このオプションによって、ライトは強制的にライトツリーから除外されて均一サンプリングを行なうようなります。 こうすることで、遅くなる代わりにサンプリング品質が改善される場合があります。
Category
照明でこの光源を選択する時に使用するカテゴリ識別子。
Maximum HDRI Size
環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。
Distant Blur
無限ライトの場合、この設定ではシャドウの柔らかさを指定します。 通常だと、無限ライトのシャドウは完全にくっきりしています。