Houdini 18.0 ノード LOPノード

Light

USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

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Primsの作成 vs. 編集

このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。 Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。

USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。

ポップアップのメニュー項目

意味

Set or Create

既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

Set If Exists

既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。 例えば、UsdGeomSphere Primsのみがradiusアトリビュートを持つようにしたい場合です。

Block

アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。

Do Nothing

このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。

ビューポート内でライトを編集する

To...Do this

Lightステートにする

ネットワーク内でLightノードを選択してから、ビューポート内で HandlesツールをクリックまたはEnterを押します。

モード

キー

説明

Default

⇧ Shift + A

ハンドルを使ってライトの位置を決めます。

Diffuse

⇧ Shift + D

  • サーフェス上をクリックまたはドラッグして、そのポイントの法線方向にライトを向けます。

Specular

⇧ Shift + S

  • サーフェス上をクリックまたはドラッグして、そのポイントでハイライトが反射するようにライトを向けます。

  • このモードを使用する時は、 現行の視点 で特定の位置にのみハイライトが表示されるようにするために、レンダーカメラ視点にしてください。

Shadow

⇧ Shift + F

  • 照明するサーフェス上をクリックしてピボットポイントを配置します。

    このピボットポイントは、シャドウを制御したいモデルの部分(例えば、窓枠の縁またはモデルの目立った特徴部)に配置してください。

  • シャドウを落とすサーフェス上のポイントを⇧ Shiftクリックまたはドラッグして、そのピボットポイントに呼応したシャドウ上のポイントを動かします。

Look At

⇧ Shift + T

  • ⇧ Shift + Tを押して"Look At"ハンドルを表示/非表示にします。

  • Look Atハンドルを配置して、ライトにLook At拘束を設定します。このハンドルを使って、ターゲットポイントを基準にライトを周回または上下に向けます。

  • これは、Light LOPのConstraintsセクション内の Enable Look At パラメータを有効にします。

  • ライトが他のUSD Primの方を向くように拘束するには、 Look At Primitive パラメータにそのPrimを指定してください。

All モード

  • 左/右に⌃ Ctrlドラッグすると、ライトが近く/遠くに移動します。

  • 左/右に⌃ Ctrl + ⇧ Shiftドラッグすると、強度/露出が変わります(以下参照)。

  • ⌃ Ctrlドラッグのステップサイズを変更します。

  • でオプションメニューが表示されます。

  • ▸ Keep Brightness を有効にすると、ライトを近く/遠くに移動させてもサーフェス上の輝度が変わらないようにライトが調整されます。

  • ▸ Keep Orientation を有効にすると、ライトがサーフェス上でクリックした位置の法線の方向に向かないようにすることができます。

  • メニューでは、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftドラッグがライトの Intensity または Exposure のどちらを変更するのかを選択することができます。

パラメータ

Action

このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。

Primitive Path

Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。

デフォルトは通常では/$OSになっています。 これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1)。 このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。 Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。

例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Modelsブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。

"Create Primitives"セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。

Primitives

Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。

Type

Cylinder Light

円柱の外側方向に光を放出するライト。 この円柱の中心は原点で、主軸がX軸です。 この円柱は、平坦な両蓋からは光を放出しません。

Distant Light

-Z軸に沿って遠い場所から光を放出するライト。 ディレクショナルライトとも呼びます。

Disk Light

円盤の片側から光を放出するライト。 この円盤の中心はXY平面で、-Z軸方向に光を放出します。

Geometry Light

ジオメトリPrim(UsdGeomGprim)から外側に光を放出するライト。 典型的にはメッシュです。

Point Light

Sphere Light と同様ですが、半径がゼロです。

Rectangle Light

長方形の片面から光を放出するライト。 この長方形の就寝はXY平面で、-Z軸方向に光を放出します。 この長方形の長さは、X軸とY軸にそれぞれ1ユニットです。 デフォルトの位置では、テクスチャファイルの最小座標が(+X, +Y)、最大座標が(-X, -Y)になります。

Sphere Light

球から外側に光を放出するライト。

Base Properties

Radius

Type がCylinder、Disk、Sphereの時のそのライトの半径。

Length

Type がCylinderの時のそのライトの端から端までの長さ。

Geometry

Type がGeometryの時のそのライトの形状として使用するジオメトリPrimのパス。

Width

Type がRectangleの時のそのライトの領域の幅。

Height

Type がRectangleの時のそのライトの領域の高さ。

Angle

Type がDistantの時のそのライトの角度(単位は度)。

例を挙げると、太陽は、地球から見ると、約0.53度です。値が大きいほど、そのライトが広がるので、シャドウエッジが柔らかくなります。

Exposure

F-Stopコントロールと同様に、パワー出力を2のべき乗で指数的にスケールします。 0は強度をスケールしません。マイナスの数値は、強度を2乗で弱くし、プラスの数値は強度を強くします。 ライトの量が正しくなるように Intensity を設定してから、このパラメータで"調整"することが多いです。

Intensity

ライトのパワー出力に対する線形スケール。

Color

エネルギー線形用語でいうライトカラー。

Texture

テクスチャをライトのエリアジオメトリにマッピングします。 現在のところ、これは矩形ライトでのみ対応しています。

Enable Color Temperature

Color Temperature を使用して、ライトカラーを制御します。 Color Temperature で計算されたカラーは、 Color のRGBカラーで 乗算 されるので、"純粋な"温度カラーが欲しいのであれば、 Color1.0, 1.0, 1.0に設定してください。

Color Temperature

Enable Color Temperature が有効な時にシミュレーションする温度(単位はKelvin度)。 有効な範囲は1000から10000です。 値が低いほど暖かく、高いほど寒くなります。 デフォルトは、一般的なホワイトポイントであるD65です。

必要に応じて、USDライブラリのUsdLuxBlackbodyTemperatureAsRgb()関数を使って、同じカラー値を計算することができます。

Normalize Power

設定されたパワー出力(ExposureでスケールされたIntensity)をライトの表面積または角度サイズで割ります。 これによって、ライトのサイズの影響を受けずに、エネルギー出力を調整して比較することが簡単になります。

Diffuse Multiplier

このライトがシェーダの拡散反応に与える影響をスケールします。 これは、非物理的な"調整"です。

Specular multiplier

このライトがシェーダのスペキュラー反応に与える影響をスケールします。 これは、非物理的な"調整"です。

Shadow

Enable

これを有効にすると、このライトで照らされたオブジェクトが(シャドウマスクに従って)影を落とします。

Color

このライトが落とすシャドウのカラーに色味を付けます。 これをブラック(0, 0, 0)から変更すると、非物理的な"調整"になります。

Falloff

シャドウが減衰し始める近い距離。

デフォルト値(-1)は、減衰なしを意味します。

Falloff Gamma

減衰ゾーン( FalloffDistance の間)内で線形距離によるシャドウ強度に対するガンマ(つまり、指数)コントロール。

Distance

このライトが影を落とすオブジェクトをチェックする最大距離。 デフォルトは-1、つまり制限なしです。 影を落としたいすべてのオブジェクトが特定の距離の範囲内にあることが分かっているのであれば、これを設定することでレンダリングを高速化することができます。

Karma

Active Radius

この半径外ではライトは影響を持ちません。

MIS Bias

Multiple Importance Sampling(多重重点的サンプリング)がBSDFとライトのどちらか、または、両方からサンプリングするのか制御します。

Sampling Quality

これは、ライト単位のサンプリング品質です。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。

Force Uniform Sampling

レンダリングにライトツリーを使用した時、Karmaは、そのライトツリーと互換性のある光源の配置を試みます。 このオプションによって、ライトは強制的にライトツリーから除外されて均一サンプリングを行なうようなります。 こうすることで、遅くなる代わりにサンプリング品質が改善される場合があります。

Category

照明でこの光源を選択する時に使用するカテゴリ識別子。

Maximum HDRI Size

環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。

Distant Blur

無限ライトの場合、この設定ではシャドウの柔らかさを指定します。 通常だと、無限ライトのシャドウは完全にくっきりしています。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。