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概要
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UsdRenderSettings Primには、レンダリングされるファイル/バッファを表現した
UsdRenderProduct
Primsのリスト(レンダリングしたい Purpose を指定)だけでなく、シーンをレンダリングするための全般的なレンダー設定を格納します。 -
Render Settings Primsは、シーングラフツリー内の
/Render
下のどこかになければなりません。
Primsの作成 vs. 編集
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。 Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
パラメータ
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
Primitive Path
Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OS
になっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1
)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Models
ブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
"Create Primitives"セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Standard
Products
レンダリングされる出力を表現したUsdRenderProduct Primsのパスのリスト。 明示的に何もRender Productを指定しなかった場合、デフォルトでは、レンダラーはこのノードのレンダー設定を使ってRGB画像をデフォルトディスプレイまたは画像名へ出力します。
Included Purposes
Purpose トークン(UsdGeomImageable
のrender
(最終レンダー)、proxy
、guide
など)のリスト。
これらのトークンのどれかに設定されたPurposeを持ったジオメトリのみがレンダラーに送信されます。
default
Purposeは、明示的にPurposeが設定されていないすべてのジオメトリ用のPurposeなので、通常ではdefault
を含めると良いでしょう。
(これは、どのジオメトリが存在しているかを示すためのステートメントなので、Render Product単位でPurposeを指定することはできません。)
Material Binding Purposes
マテリアルのバインドを解決する時に考慮されるマテリアルPurposeトークンのリスト。
Camera
シーンのレンダリングに使用するUSDカメラPrim(UsdGeomCamera
)のパス。
Resolution
出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。
Instantaneous Shutter
カメラの Shutter Close パラメータを Shutter Open 時間と同じになるようにオーバーライドして、ゼロ幅のシャッター間隔を生成します。 これがモーションブラーを無効にするための便宜的な方法です。
Aspect Ratio Conform Policy
出力画像のアスペクト比( Resolution の幅を高さで割った値)がカメラの絞りのアスペクト比(カメラのアトリビュートで制御)に一致しなかった場合の挙動。 これによって、カメラを切り替えた時に標準レンダラーが妥当な挙動をするようにすることができます。
Expand Aperture
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りを広げます。
Crop Aperture
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りをクロップします。
Adjust Aperture Width
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り幅を変更します。
Adjust Aperture Height
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り高さを変更します。
Adjust Pixel Aspect Ratio
カメラに合うように画像のアスペクト比を変更します。
Data Window NDC
出力画像全体のうち、このウィンドウ内だけをレンダリングするようにレンダラーに指示します。
この矩形は、正規化された0
から1
の範囲の値でminX, minY, maxX, maxY
を指定します。
0, 0
座標は左下、1, 1
座標は右上を示します。
デフォルトのウィンドウの0, 0, 1, 1
は、画像全体を網羅します(つまり、クロップされません)。
このウィンドウを使用することで、一時的にレンダリングをテスト用に小さい領域に クロップ することができます。
マイナス値または1より大きい値を指定することで、 オーバースキャン データを表示することもできます。
そのデータがウィンドウ内に 完全に収まっている 場合のみピクセルがレンダリングされます。
正規化された座標は、 Aspect Ratio Conform Policy で調整された 後 の画像にマッピングされます。
Pixel Aspect Ratio
画像 ピクセル ( 画像自体 ではありません )のアスペクト比(幅/高さ)。
デフォルトの1.0
は、正方形ピクセルを意味します。
Karma
Show Alfred Progress
レンダリング進行中にAlfred進捗フォーマットを使って進捗状況をプリントします。 複数フレームのレンダリングをした場合、この進捗状況は、フレームにわたって累積します(例えば、4フレームレンダリングする場合、1枚目のフレームが終了すると、その進捗度は25%になります)。
IPR Inc Random
Solarisビューポートにレンダリングする時、これは、レンダリングの度に新しいランダムシードでレンダリングを開始します。
IPR Tile Size
IPRレンダリングの初期タイルサイズ。
IPR Reserve Threads
IPRモードでレンダリングする時に、他のHoudiniタスク用にこの数だけのスレッドを確保します。
Cache Limit
固定サイズのキャッシュ(karma:global:cachesize
)を使用するのか、物理メモリの割合(karma:global:cacheratio
)を使用するのか指定します。
Cache Memory Ratio
Karmaが統一キャッシュに使用する物理メモリの割合。
例えば、vm_cacheratio
がデフォルトの0.25
で、物理メモリが16GBであれば、
Karmaは統一キャッシュに4GBを使用します。
この統一キャッシュには、レンダリングで使用される動的でアンロード可能なデータ(以下のデータを含む)が格納されます:
-
2D
.rat
テクスチャタイル -
3D
.i3d
テクスチャタイル -
3D
.pc
ポイントクラウドページ(メモリに事前ロードしない時)
Note
この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。
Cache Size (MB)
統一シェーディングキャッシュの明示的なメモリ上限。 これは廃止され、代わりに Cache Memory Ratio を使用してください。
Note
この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。
Pixel Samples
各ピクセルから送信される光線サンプルの数。 光線サンプルが多いほど、ノイズの少ない画像が得られます。
Ray Bias
セカンダリ光線に使用される光線バイアス。
Screendoor Limit
Disable Lighting
すべてのライティングとマテリアルの評価を無効にし、表示カラーのみを使ってプリミティブのシェーディングを行ないます。
Headlight AO Samples
ヘッドライトモードでレンダリングする時、シェーディングあたりこの数だけアンビエントオクルージョンサンプルを実行します。
Headlight AO Distance
アンビエントオクルージョンシェーディングを有効にしてヘッドライトモードでレンダリングする時、この距離がオクルージョンテストに使用されます。 この距離が短いほどシェーディングが高速になりますが、シェーディング精度が悪くなります。
Headlight Fog Color
ライティングが無効な時に使用されるDepth Cueフォグのカラー。
Light Sampling Mode
Karmaにライトの均一サンプリングを実行させるのか、または、レンダリングでライトツリーを使用するのかどちらかを指定します。 ライトツリーは、膨大な数のライトを持ったシーンに対して非常に高速にレンダリングすることができます。
Light Sampling Quality
これは、すべてのライトのサンプリング品質を改善するためのグローバルコントロールです。 これは、個々のライト品質コントロールの乗数として作用します。 サンプリング品質を上げると、直接照明サンプリングだけでなく、シャドウ/オクルージョンの品質も良くなります。
Color Limit
非常に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる"蛍"の出現を軽減するためにシェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与できる最大値。
Note
この値を下げると、シーン内の光量が全体的に減少してしまいます。
Camera
レンダリングカメラ。
Offscreen Quality
このパラメータは、カメラから直接見えないジオメトリのシェーディング品質スケール係数を制御します。 視界外のジオメトリ(セカンダリ光線から映るジオメトリ)に関しては、Karmaはジオメトリとビューフラスタム境界との角度に基づいてシェーディング品質を滑らかに下げます。 値を下げるほどパフォーマンスが良くなります。 特に、カメラが近くのジオメトリのディスプレイスメント境界内に入っているシーンでは、カメラから見えないジオメトリをカメラから直接見えるジオメトリよりも粗くDicingできるようになるのでパフォーマンスが良くなります。
Tile Size
Karmaはレンダリングする際に画像を複数のタイルに分割します。 ここには、そのタイルのサイズを指定します。
Image Filters
画像フィルタは、フィルタリングされたピクセルをポスト処理して最終画像を生成します。
このパラメータには、フィルターのリストを指定します。 これらのフィルターは、JSONリストとして指定されます。
Sample Filter
サンプルフィルターを使用することで、サンプルを修正した後にそのサンプルをピクセルフィルターに送信することができます。
このパラメータには、フィルターのリストを指定します。 これらのフィルターは、JSONリストとして指定されます。
Pixel Oracle
レンダリングする時、Pixel OracleはKarmaにどのピクセルを追加でサンプリングする必要があるのか、どのピクセルが集中しているのかを伝えます。
このパラメータは、使用するPixel OracleをKarmaに伝えます。
Random Seed
これは、レンダリングで使用されるランダムシードです。
Abort Missing Texture
このオプションを有効にすると、テクスチャマップの欠落に遭遇した時にKarmaをエラーでレンダリングを中止します。
Export Components
エクスポート用に計算されるシェーディングコンポーネント名をスペースで区切ったリスト。 マテリアルで新しいコンポーネントラベルを定義していた場合、それらのラベルをこのリストに追加することで、コンポーネント単位のエクスポート平面にそれらのラベルをエクスポートすることができます。 いくつかのコンポーネントを使用しないのであれば、リストからそれらを削除することでレンダリング効率を上げることができます。
PBRライトエクスポートは、このリストがすべてである(つまり、シェーダで生成されるすべてのコンポーネントがリストされている)と想定します。 リストに挙げられていないコンポーネントがあった場合、ライトエクスポートは、それらのコンポーネントからの照明を見逃してしまいます。