Houdini 18.0 ノード LOPノード

Duplicate

Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

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概要

USDでは、"コピー"を作成する方法とそれらのコピーをシーングラフツリーに統合する方法がたくさんあります。 このノードは、それらの方法のほとんどを実行することができます。

Tips

  • 2つ以上のソースPrimsを指定することができます。その場合では、このノードは、順々に各ソースPrim(とその子孫)を複製します。

  • 各コピーにトランスフォームを適用することができます。ジオメトリを保持したPrimsを例にすると、移動量を追加することで、ジオメトリのコピーがお互いに距離をおくようにすることができます。

  • このノードは、中間Primsが存在しない場所に複製パスを生成した場合、自動的に中間Primsを生成します。 Parent Primitive Type を使用することで、生成される中間Primsのタイプを設定することができます。

  • Collection Primitive パラメータと Collection Name パラメータを使用することで、これらの複製のUSDコレクションを作成することができます。

  • コピー元のPrim内のコレクションを他のPrim上にプロモートさせることができます。

パラメータ

Source Primitives

このノードを動作させるPrim(s)。 Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。 または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。 他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。

Modify Source Primitive

オリジナルのソースPrimの扱い方を指定します。

Deactivate Source Primitives

複製Primsの中にソースPrimを包含せず、そのソースPrimを"inactive"に設定します。

これがデフォルトで、ソースの各複製を別々に扱うことができます。 それぞれの複製Prim上のアトリビュートのオーバーライドは、他の複製Primsには何も影響を与えません。 また、(すべての複製に影響を与える)ソースPrimsへの変更を回避します。

Hide Source Primitives

複製Primsの中にソースPrimを包含せず、そのソースPrimの可視性を"invisible"に設定します。

ソースPrim(とその子孫)はビュー内には表示されないものの、編集をすることができるので、その変更が複製に影響します。

Source Primitives Are First Duplicates

ソースPrimを複製の1つとして扱うので、生成される複製の実際の数は、指定した総数から1を引いた数になります。

この"1番目の複製"への変更は、他のすべての複製に影響します。しかし、他の複製への変更は、お互いに影響しません。

Source Primitives Are Classes

ソースPrimがクラスPrimであると想定します(クラス指定子に関する詳細は、USDドキュメントを参照してください)。 これは、ソースPrimが複製Prims内に含まれず、このノードがそれらの複製Primsの可視性またはアクティベーション値を設定しないことを意味します。

Source Primitives Are Deactivated

ソースPrimが現在非アクティブであると想定します。 これは、ソースPrimが複製Prims内に含まれて、このノードがそれらの複製Primsのアクティベーションをtrueに設定することを意味します。

Source Primitives Are Hidden

ソースPrimが現在非表示であると想定します。 これは、ソースPrimが複製Prims内に含まれず、このノードがそれらの複製Primsの可視性を"inherits"に設定することを意味します。

Total Number

複製オペレーションの後に存在(且つ、アクティブ)にしたいソースオブジェクトのコピーの総数。 Modify Source Primitive 設定は、この総数にオリジナルのPrimを含めるかどうかに影響します。

Separate Source and Destination Paths

デフォルトでは、コピーはオリジナルと同じ親の子になります。 異なる親Prim下にコピーを配置したいのであれば、このオプションを有効にしてください。

Destination Primitives

Separate Source and Destination Paths が有効な時、ここには、複製Primsの親Primのパスを指定します。

Duplicate Name

各複製Primの名前を計算する文字列エクスプレッションを入力します(エクスプレッションコードをバッククォートで閉じることを忘れないでください)。 それぞれの名前が兄弟Prims間で固有でなければなりません。 デフォルトのエクスプレッションは、オリジナルの名前にアンダースコアと(ゼロから始まる)数字を追加します。 以下のローカル変数を使用することができます:

@copy ($CYは廃止)

現行コピー番号。

@numcopy ($NCYは廃止)

作成されるコピーの総数。

@src ($SRCは廃止)

コピーされている現行ソースPrimインデックス。

@numsrc ($NSRCは廃止)

複製されるソースPrimsの数。

@srcname ($SRCNAMEは廃止)

複製されるソースPrimの名前。

@srcpath ($SRCPATHは廃止)

複製されるソースPrimのパス。

Primitive Definition

Reference Type

複製PrimsをオリジナルのPrimに接続する際に使用するコンポジションアークのタイプ。 InheritsまたはSpecializesを選択する特別な理由がない限りは、デフォルト("Reference")を使用してください。

Make Instances

これを有効にすると、それぞれの複製Primがインスタンス化可能Primとしてマークされます。 これは、それらの複製Primsが暗黙的な共有"マスター"Primの"エイリアス"になることを意味します。 この利点は、インスタンスが非常に小さい量の一定空間しか占有しないことです。 この欠点は、インスタンスPrim毎にアトリビュートを編集することができるものの(例えば、インスタンス毎に独自のトランスフォームを与えることができます)、その子Primsを一切編集することができないことです。

Parent Primitive Kind

親Primに設定するKind

None

PrimがKindを持たないように設定します。

Automatic

親と子のKindに基づいて自動的にKindを選択します。

Assembly

このPrimをモデルの"重要な"グループとしてマークします(例えば、プロップが小さい可動パーツで構成されているとすれば、そのプロップのトップレベルがAssemblyで、サブパーツがGroupsまたはComponentsになります)。

Group

このPrimをモデルのグループとしてマークします。

Component

このPrimを"Leaf(末端)"モデルとしてマークします。

Sub-component

このPrimをComponentモデル下の従属部分としてマークします。

Parent Primitive Type

このノードは、中間Primsが存在しない場所に複製パスを生成した場合、自動的に中間Primsを生成します。 これは、生成される中間Primsのタイプを設定します。

Collections

Collection Primitive

複製のコレクションを作成したい場合、そのコレクションの取り付け先となるPrimのパスを設定し、 Collection Name を設定します。

Collection Name

複製のコレクションを作成したい場合、 Collection Primitive を設定し、ここには、そのコレクション名を設定します。

Promote Collections

ソースPrimまたはその子孫のどれかで、このパターン(または、スペース区切りのパターンのリスト)に合致したコレクションがあれば、 このノードは、そのコレクションのコピーを Collection Primitive 上に作成します。 ソースPrim(s)に同じ名前のコレクションが複数存在した場合、新しく作成されるコレクションの内容には、それらの内容を合算した結果が格納されます。

例えば、これが有効な時に、/Geometry/orig/Geometry/dupe1/Geometry/dupe2に複製し、そのorig/Geometry/orig/lampを含んだlightsという名前のコレクションがあった場合、そのコレクションは、その共通の親(/Geometry)に"プロモート"され、その内容がそれらの複製Primsを基準に書き換えられます。 そのため、/Geometryには、/Geometry/dupe1/lamp/Geometry/dupe2/lampを含んだlightsという名前のコレクションが作成されます。

Promote Source Collections

Promote Collections のヘルプを参照してください。 Promote Collections が有効、且つ、これが有効な場合、プロモートされるコレクションのオリジナルの内容が、複製Primsを基準として書き換えされたパスと一緒にそのプロモートしたコレクション内に包含されます。

Promote Collections のヘルプの例の続きになりますが、これを有効にすると、/Geometry上に"プロモートされた"コレクションには、/Geometry/dupe1/lamp/Geometry/dupe2/lampだけでなく、プロモート前のコレクションの/Geometry/orig/lampのオリジナルの内容も格納されます。

Transform Cumulative

以下のトランスフォームがコピー毎に累積的に適用されます。 例えば、これが有効で、 Rotate X5の場合、1番目のコピーのX回転が5、2番目のコピーのX回転が10、3番目のコピーのX回転が15といったようになります。

Transform order

Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。

Translate

XYZ軸方向の移動量。

Rotate

XYZ軸による回転量(単位は度)。

Scale

XYZ軸方向の非均一スケール。

Uniform scale

すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。

Pivot Transform

Pivot translate

オブジェクトのローカル原点を移動させます。

Pivot rotate

オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    "UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    選択したPrimsを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extract Instances

    インスタンスを"実際に"編集可能なPrimに変換します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma(ベータ)用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Material Library

    Material VOPノードをUSDマテリアルPrimsとして取り込みます。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の"固定位置"としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。